Métavers & Gamification

L’utilisation de la gamification dans le métavers

Les entreprises adoptent progressivement le métavers pour favoriser l’engagement des consommateurs grâce à des expériences virtuelles interactives et divertissantes.

illustration d'un homme avec un casque virtuel

Le métavers c’est quoi ?

Jusqu’à présent, il n’existe pas de définition universelle pour le terme métavers. Cependant, il se décrit comme un espace numérique tridimensionnel qui repose sur les technologies immersives et le Web3. Il permet de créer un environnement interactif, où les utilisateurs peuvent interagir en temps réel avec des éléments numériques et d’autres individus. Il existe de nombreuses plateformes métavers offrant de nouvelles perspectives d’usages pour les utilisateurs et opportunités pour les entreprises.

La gamification un levier puissant pour des expériences enrichissantes dans le métavers

Les utilisateurs vont dans le métavers pour vivre une expérience interactive et immersive. Dans cette optique, la gamification est un moyen d’impliquer les utilisateurs et de susciter leur envie d’y retourner.

La gamification implique l’intégration de mécanismes et d’éléments propres aux jeux, dans un contexte qui n’est pas à l’origine un jeu. Son objectif consiste à rendre des actions plus ludiques afin de favoriser la participation et l’engagement des individus.

« En appliquant les principes du jeu dans un contexte de non-jeu, la gamification vise à produire une nouvelle expérience client plus divertissante. Elle doit permettre à un consommateur d’aller plus loin dans son engagement vis-à-vis d’une marque, de créer une relation pérenne avec lui » – Thomas Leclercq

Ainsi, la gamification dans le métavers : motive les utilisateurs, capter leur attention et déclenche des émotions positives.

Néanmoins, il faut prendre des précautions avec les mécanismes du jeu. Les promesses de récompenses, peuvent avoir des effets contraires à ceux souhaités si elles ne sont pas utilisées avec prudence. Une défaite perçue par un consommateur peut créer une association négative avec l’expérience. Par conséquent, cela peut potentiellement entamer sa relation avec la marque. Il est donc primordial qu’elle ne soit pas axée sur les récompenses, mais plutôt sur une expérience divertissante et authentique.

Par quelles méthodes intégrer cette approche ?

Chasse au trésor

Dans une chasse au trésor virtuelle, les participants sont encouragés à explorer l’environnement virtuel créé par la marque. Ils sont également invités à dénicher des objets dissimulés afin de débloquer des espaces ou remporter des récompenses. Les participants jouissent d’une totale liberté pour décider de la manière dont ils désirent s’immerger dans l’aventure.

Quêtes narratives

Elles sont issues d’une combinaison entre les concepts de « storyliving » et de gamification. Dans une quête narrative les consommateurs plongent dans une histoire créer par la marque. Ils participent à une aventure où leurs choix peuvent influencer le déroulement de l’intrigue. Des éléments interactifs sont habilement intégrés au scénario selon les décisions prisent par les participants pour enrichir le récit. Chaque consommateur peut ainsi vivre une expérience unique avec la marque, car cette dernière peut varier d’un consommateur à l’autre.

Énigmes

Au sein d’un univers immersif, les utilisateurs doivent résoudre des énigmes qui mettent en avant divers aspects d’un produit/service. Par exemple, ils peuvent être amenés à résoudre des énigmes dans le but de reconstituer le puzzle d’un produit. Cette réussite donnerait ensuite au consommateur l’accès à une récompense exclusive tangible ou virtuelle.

Défis

À travers un ou plusieurs espaces, les consommateurs sont invités à prendre part à plusieurs activités ludiques permettant d’en apprendre plus sur la marque, un produit ou un service. À mesure que les participants réussissent les jeux proposés, ils accumulent des points ou obtiennent des badges qui donnent accès à des récompenses.

Exemples de cas concrets

Louis Vuitton – « Louis The Game »

Au sein d’une aventure ludique, les utilisateurs étaient invités à plonger dans l’histoire de la marque. Le jeu était construit en six mondes imaginaires avec une narration engageante et immersive. L’opération mettait en scène Vivienne, une mascotte de la maison de couture. Les joueurs pouvaient la personnaliser selon leurs préférences. Guidés par leur avatar, ils devaient partir à la quête de 200 bougies d’anniversaire. Chacune d’elles permettaient de débloquer une anecdote liée à l’histoire de la marque. De plus, les joueurs pouvaient essayer de trouver 30 NFT à collectionner, dont une dizaine étaient créés par l’artiste Beeple.

Image du jeu louis the game
Image de la boutique de vault de gucci dans sandbox

Gucci – « Gucci Vault Land »

Sur la plateforme The Sandbox, la marque a développé son univers métavers dans lequel plusieurs expériences ludiques étaient proposées. L’espace « Vault » représentait un concept store en ligne ouvert à tous les utilisateurs désireux de l’explorer. Parmi les activités proposées, on peut citer la restauration d’un sac à main Gucci vintage dans le « Vault Vintage Lab » ou la résolution d’une énigme dans la « Vault Room of Rhyme ». Les participants pouvaient par la suite participer à une loterie, et avoir la chance de remporter un prix exclusif et du SAND, la monnaie de The Sandbox. 

 

Les bonnes pratiques d’une expérience gamifiée dans le métavers

Une expérience réussit doit s’appuyer sur 3 éléments essentiels :

  • Des interactions dynamiques : l’expérience doit être conçu de manière à être suffisamment stimulante pour créer un sentiment d’accomplissement à mesure que les participants progressent.
  • L’aspect social : l’expérience doit créer des mécanismes qui permettent aux consommateurs de se connecter avec la marque pour satisfaire leur désir de reconnaissance.
  • Les instructions : l’expérience doit être facilement compréhensible pour que les consommateurs sachent clairement ce qu’ils sont censés faire et ne sentent pas découragés d’y participer.