Art numérique : des années 1960 à aujourd’hui

Depuis les années 1960, l’art numérique se développe comme un genre artistique à part entière. Art interactif, art génératif ou encore réalité virtuelle : l’art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage informatique.

Dans cet article, inspiré de ma thèse professionnelle “Digitalisation de l’art et de la culture : vers une démocratisation certaine” a pour but de (re)mettre en avant et de vous faire découvrir des artistes marquants de l’art numérique.  

L’art-vidéo, par Nam June Paik

Dans l’art numérique, Nam June Paik fut le pionnier de l’art vidéo. Durant ses études de musique à l’Université de Tokyo et en Allemagne, cet artiste sud-coréen a côtoyé de nombreux artistes : plasticiens, compositeurs conceptuels… Il adhère au mouvement artistique contemporain néo-dada Fluxus dans les années 70. Il prône le non-art ou l’anti-art, ce qui signifie l’abolition de la frontière élitiste entre l’art et la vie et entre les différents champs artistiques tout en jouant sur la notion de limite.

En prenant son inspiration auprès de grands artistes, tels que John Cage, Nam June Paik présentera sa première exposition “Music / Electronic Television” à la Galerie Parnass de Wuppertal en Allemagne. Cet événement marquera l’avènement de l’art vidéo : l’artiste sud-coréen a utilisé treize téléviseurs sont posés à même le sol et des aimants dérèglent et tordent les images, l’une des œuvres les plus connues se nomme Olympe de Gouges. Il deviendra, aux côtés de Wolf Vostell, le fondateur de l’art vidéo : il sera le premier à introduire la narration dans les installations vidéo avec l’aide de l’artiste Catherine Ikam. Ce parcours nommé “Video Cryptography” sera présenté au Centre Pompidou à Paris en 1980.

Le virtuel dans l’art, par Maurice Benayoun

Nam June Paik n’est pas le seul pionnier de l’art numérique : le plasticien français Maurice Benayoun sera l’un des précurseurs donnant du sens au virtuel dans l’art. Il est considéré comme le chef de file de la création numérique, notamment grâce à son sens de la mise en scène et un usage sensible de l’interactivité. Son œuvre phare, la série d’animation Les Quarxs réalisée avec l’illustrateur François Schuiten met pour la première fois l’image de synthèse au service d’un scénario imaginaire et décalé

C’est en 1995, que l’artiste Benayoun crée une œuvre expérimentale et interactive de télévirtualite, Tunnel sous l’Atlantique : sans le savoir, ce fut l’un des événements majeurs de l’art numérique. Cette œuvre, mise en place entre le 19 et 24 septembre 1995, permet à ses essayeurs d’interagir et de se rencontrer dans un espace virtuel. Le plus étonnant est que les utilisateurs sont respectivement situés de part et d’autre de l’Océan Atlantique, à Paris (Centre Pompidou) et Montréal (Musée d’Art Contemporain).

« Deux personnes pénètrent aux deux extrémités d’un tunnel virtuel reliant le Musée d’Art Contemporain de Montréal au Centre Georges Pompidou de Paris. Progressivement, au fil de leur avancée, l’un vers l’autre, la surface du couloir qu’ils creusent révèle l’équivalent de strates géologiques transformées ici en strates iconographiques. Ces découvertes alimentent le dialogue entre les deux protagonistes. Une partie complémentaire d’une même composition musicale correspond également à chaque participant. Enfin, de chaque côté de l’Océan, un groupe de spectateurs assiste sur un écran géant à la progression et aux échanges des deux explorateurs” explique l’artiste Maurice Benayoun sur son site internet

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Il poursuit en expliquant que la liberté d’exploration était l’une des principales caractéristiques : sa volonté est de créer avec ces tunnels une certaine évolution des directions, ce qui permet aux utilisateurs de percevoir seulement quelques détails des images perçus à l’autre bout du monde et d’en imaginer l’entièreté.

Pour Benayoun, cette expérience permet une relation interactive dépassant la simple arborescence. Les images sont déformées et façonnées par le tunnel, elles constituent la matière d’un décor qui se redéfinit suivant la décision du spectateur, de l’explorateur. Leurs enchaînements temporels et leurs assemblages spatiaux ne sont ni prédéterminés ni aléatoires. Si l’essayeur ne choisit pas ce qu’il va trouver lors de l’expérience, ce qu’il va y découvrir résulte de sa manière de s’y prendre.

L’art numérique interactif, par Jeffrey Shaw

À la naissance de l’art numérique, l’australien Jeffrey Shaw vient compléter le panel d’artistes innovants. Shaw fut à son tour l’un des pionniers de l’art numérique interactif grâce à son œuvre clé : The Legible City de 1989 à 1991 (considérée comme une référence). Il explique sur son site web : dans cette installation, le visiteur a la possibilité d’entreprendre, en pédalant sur un vélo placé dans une salle obscure, un trajet virtuel à travers des images de synthèse projetées des villes de Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe. 

Durant l’expérience, l’utilisateur arpente une ville virtuelle dont les rues sont bordées de lettres en volume formant des mots et des phrases. Jeffrey Shaw s’attache à briser la distance installée par l’institution artistique entre l’œuvre et son spectateur (ici, utilisateur). Shaw considère la réalité virtuelle comme un moyen d’amener le spectateur à participer à l’expérience. L’artiste s’intéressera, pour ses futures œuvres, à l’ordinateur comme un instrument à part entière dans la réalisation de ses travaux, en utilisant les configurations programmées par exemple. 

Depuis plusieurs décennies, nombreux sont les artistes de différents mouvements artistiques s’intéressant aux divers outils digitaux et numériques dans leurs processus artistiques. Au fil des années, les nouvelles technologies ont eu un impact plus que direct sur les artistes, mais pas que : également sur les œuvres d’art.

L’art augmenté, par Marehshin Allahyari

Depuis de nombreuses années, une artiste activiste iranienne, nommée Marehshin Allahyari, lutte afin de trouver des solutions pour conserver les joyaux de l’art ou de les reconstruire différemment si déjà détruites. Au terme  d’un long  travail de  recherche, Marehshin a mis en ligne des données permettant de dupliquer des œuvres vandalisées par les terroristes en Irak par l’État-Islamique lors du saccage du musée de Mossoul en 2015. Son projet, Material Speculation: ISIS/Dowload, fait également appel à l’impression 3D : il permet d’offrir une deuxième vie à des œuvres perdues et/ou détruites et vise à les faire perdurer dans le temps.

Pour parvenir à ce résultat, il fallut des mois à l’artiste américano-iranienne pour compiler divers travaux scientifiques, des images et vidéos haute résolution des oeuvres, échanger avec de nombreux professionnels historiens et archéologues, avec la précieuse aide de l’ancienne équipe du musée de Mossoul tombé en ruine, lui fournissant l’entière liste des oeuvres présentes dans le musée avant sa destruction. Dans la réalisation de ce travail, Marehshin Allahyari a sélectionné douze œuvres à reconstituer en 3D comme le roi Uthal dont elle a apprécié le geste très poétique et beau. Il est donc possible d’obtenir un fichier compressé dans  lequel se trouve la statue du roi Uthal : il faudra compter une moyenne de 25  heures d’impression par œuvre. À l’intérieur des œuvres recréées par Morehshin se trouvent une clé USB dans laquelle sont disposées des vidéos retraçant son histoire de sa conception à sa destruction. 

Une nouvelle fois, le digital permet de conserver l’art d’une manière inégalable. Si un musée peut être détruit, brûlé, ses œuvres détériorées, ravagées, les informations numériques mises en ligne sont, dans la majeure partie du temps, indestructibles. 

En 2015, Morehshin Allahyari a co-conçu et coédité un livre, le 3D Additivist Manifesto, aux côtés de Daniel Rourke, un écrivain, artiste et académicien. Ce livre, alimenté depuis maintenant sept ans, est un réel appel à pousser les nouvelles technologies au-delà de leurs fonctions usuelles, dans le domaine de la provocation et du bizarre. Leur projet commun a été lauréat du Vilém Flusser Residency for Artistic Research, à Berlin. Ce livre (pourtant bien plus qu’un simple livre) regroupe le travail de plus de 100 artistes, théoriciens et designers : il est composé de diverses ressources majeures clés dans la fabrication 3D, le design spéculatif et de la culture numérique dans les fab labs, les universités et les institutions artistiques du monde entier.

VR et RA, par le Salvador Dali Museum

Une expérience nommée Dreams of Dali est un excellent exemple d’entrelacement de l’art et la VR. En 2018, le Salvador Dali Museum (St. Petersburg en Floride) a développé un mariage parfait mettant en avant la  VR et l’art : explorer le tableau de Dali Réminiscence archéologique de l’Angélus de Millet en se plongeant directement en immersion dans l’univers du maître surréaliste des années 1930. Cette expérience se déroule tel un jeu vidéo et fait appel à une reconstruction 3D du tableau dans lequel il est possible de se balader et d’observer les différents éléments environnants. Elle est gratuite et disponible sur différentes plateformes (Steam, Oculus Home, VivePort) avec un casque VR. 

La volonté des créateurs était de créer un monde que les gens pourraient explorer librement et ainsi vivre une expérience plus personnelle avec l’œuvre. 

Si cet article vous a plu, n’hésitez pas à lire mes deux autres écrits autour de l’art et de sa démocratisation avec le digital :