« SI VOUS DÉSIREZ MIEUX MÉMORISER, AMUSEZ-VOUS ! » DÉCRYPTAGE DE L’IMPACT DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE SUR L’APPRENTISSAGE SIGNÉ – MAXIME VIDAL – 

impact de la realite augmentée sur l'apprentissage

En quoi la réalité augmentée est-elle en train de transformer notre manière d’apprendre et de mémoriser… Et pourquoi est-ce un changement beaucoup plus profond qu’on ne le pense ?

La réalité augmentée transforme en profondeur notre rapport à l’information et à la connaissance. Ce n’est pas une couche visuelle posée sur le réel : c’est un changement de paradigme pédagogique. Dans cet entretien, Maxime Vidal, intervenant XR/IA, ambassadeur SnapAR France et formateur auprès de plus de  4 000 étudiants dans 35 établissements, explique pourquoi l’AR réconcilie attention, compréhension et mémorisation comme aucun autre support ne l’a fait avant elle. 

Pourquoi s’intéresser à l’AR levier pédagogique en 2026 ?

Quand on suit un MBA Digital Marketing & Business, la réalité augmentée peut sembler éloignée des problématiques quotidiennes de stratégie de contenu ou de performance SEO. Et pourtant. En 2026, le marché mondial de l’EdTech dépasse les 400 milliards de dollars (BrightEdge, 2026) et les technologies immersives y occupent une place croissante. Snap vient de créer Specs Inc., une filiale entièrement dédiée à ses lunettes AR grand public, prévues pour cette année avec un assistant IA intégré. Apple, Meta, et une dizaine d’autres acteurs parient sur des expériences spatiales du quotidien.

Pour comprendre ce que cela implique vraiment pour l’apprentissage, pour les marques, pour les équipes de formation, j’ai rencontré Maxime Vidal. Intervenant spécialisé XR/IA, il est l’un des rares acteurs français à travailler simultanément sur le terrain pédagogique (séminaires en grandes écoles, hackathons, jurys) et sur la production d’expériences AR (Spectacles de Snap, FLORA, systèmes génératifs nodaux). Sa vision est à la fois conceptuelle et profondément opérationnelle.

Voici la manière dont il articule trois dimensions que l’on traite rarement ensemble : les neurosciences de l’apprentissage, les grammaires propres à l’AR en tant que langage, et les conditions concrètes dans lesquelles une expérience immersive crée ou ne crée pas de valeur. Mes questions, ses réponses, voici ce qu’il en dit.

1. Le déclic 

À quel moment as-tu compris que la réalité augmentée pouvait avoir un impact sur l’apprentissage ? 

Je l’ai compris assez tôt, mais le déclic s’est vraiment produit quand j’ai vu des étudiants, des professionnels ou des dirigeants ne plus seulement « écouter » une explication, mais commencer à interagir physiquement avec une idée.

Il y a une différence fondamentale entre expliquer un concept au tableau et permettre à quelqu’un de le manipuler dans l’espace. Quand on parle de physique, d’architecture, de mécanique, de santé, de design ou même de stratégie, une grande partie de la difficulté vient du fait que l’on demande à l’apprenant de se représenter mentalement quelque chose d’abstrait.

La réalité augmentée change ce rapport. Elle permet de faire apparaître l’information dans le monde réel, à l’échelle du corps, du geste, du regard. On ne regarde plus seulement une notion. On tourne autour. On la déplace. On l’active. On la relie à son environnement immédiat.

Le vrai déclic, pour moi, c’est quand j’ai vu que l’AR pouvait réconcilier trois dimensions qui sont souvent séparées dans l’apprentissage : l’attention, la compréhension et la mémorisation.

L’attention, parce que le format crée immédiatement une rupture avec les supports traditionnels. La compréhension, parce que l’abstraction devient visible, manipulable, située. La mémorisation, parce que l’expérience crée une trace émotionnelle, corporelle et contextuelle beaucoup plus forte qu’un contenu simplement lu ou regardé.

C’est aussi ce qui m’a amené à formuler cette idée : si vous désirez mieux mémoriser, amusez-vous. Non pas parce que l’apprentissage devrait être superficiel ou ludique à tout prix, mais parce que le plaisir, la surprise, la manipulation et l’engagement actif créent des conditions beaucoup plus favorables à l’ancrage cognitif.

Note de l’auteure — mon analyse 

Ce triptyque attention/compréhension/mémorisation n’est pas nouveau en sciences de l’éducation, on le retrouve notamment dans les travaux sur la charge cognitive (Sweller, 1988) ou l’apprentissage expérientiel (Kolb, 1984). Ce que l’AR apporte, c’est la capacité à activer les trois simultanément, là où les supports traditionnels les traitent séquentiellement. En marketing digital, c’est aussi ce que vise le storytelling immersif : créer une trace mémorielle en combinant émotion, interaction et contexte.

Que retiens-tu de tes expériences AR, notamment avec Snapchat, FLORA et les écoles, sur ce qui fonctionne vraiment pour capter l’attention et la mémorisation ? 

L’effet « wow » est utile, mais il ne suffit pas. Il ouvre une porte. Ensuite, il faut qu’il y ait une logique pédagogique solide derrière. 

Avec les Spectacles de Snap, par exemple, j’ai réalisé énormément de démonstrations auprès d’étudiants, de professionnels et d’acteurs de l’innovation. Ce qui revient presque toujours, c’est la bascule immédiate du corps. Les gens se penchent, avancent la main, changent d’angle, cherchent à comprendre comment l’objet virtuel tient dans l’espace réel. Cette réaction est très précieuse, parce qu’elle indique que la personne n’est plus seulement spectatrice. Elle devient exploratrice. 

Dans les écoles, je constate la même chose. Les étudiants retiennent mieux lorsqu’ils sont placés dans une situation où ils doivent faire, tester, corriger, observer, recommencer. L’AR est très forte pour cela, parce qu’elle introduit une pédagogie de l’expérimentation immédiate. On sort du cours descendant. On entre dans une logique de prototype, de manipulation, d’itération. 

Avec FLORA et les systèmes génératifs nodaux, c’est une autre leçon qui m’intéresse beaucoup : l’importance du système. Aujourd’hui, on ne crée plus seulement une image, une vidéo ou une expérience isolée. On construit des chaînes de production, des workflows, des systèmes où l’IA générative peut produire des assets, des environnements, des objets, des variations, puis les rendre exploitables dans des expériences immersives. 

Ce qui marche vraiment, c’est donc la combinaison entre : 

  1. Une idée simple à comprendre immédiatement. L’utilisateur doit saisir en quelques secondes ce qu’il peut faire.

     

  2. Une interaction corporelle claire. Le regard, la main, le déplacement ou la voix doivent avoir une conséquence visible.

     

  3. Une progression pédagogique. L’expérience doit faire passer d’un état A à un état B : je ne comprenais pas, je comprends mieux ; je ne voyais pas, je visualise ; je ne savais pas faire, j’ai essayé.

     

  4. Une trace émotionnelle. La surprise, l’amusement, la beauté, l’étrangeté ou le défi renforcent la mémorisation.

     

  5. Un usage contextualisé. Une expérience AR pertinente n’est pas une couche virtuelle posée gratuitement sur le monde. Elle doit être liée à un objectif : apprendre, simuler, guider, entraîner, expliquer, transmettre.

Qu’est-ce que les gens sous-estiment encore dans ces formats immersifs ? 

Ils sous-estiment le fait que l’AR n’est pas seulement un nouveau support visuel. C’est une modification profonde du rapport à l’information. 

Pendant très longtemps, nous avons appris à travers des supports plats : livres, slides, écrans, vidéos, schémas. Ces supports restent très utiles, mais ils imposent une distance. Ils demandent au cerveau de reconstruire mentalement ce qui manque : le volume, l’échelle, le mouvement, la relation au corps, la relation à l’espace. 

L’AR réduit cette distance. Elle permet à l’information de devenir située, incarnée, manipulable. Cela change la nature de l’apprentissage. 

Ce que les gens sous-estiment aussi, c’est l’importance de la mémoire spatiale. Nous retenons souvent mieux ce qui est associé à un lieu, à une position, à une séquence d’actions, à une expérience vécue. Quand un apprenant se souvient d’une démonstration AR, il ne se souvient pas seulement d’un contenu. Il se souvient de ce qu’il a vu devant lui, de la manière dont il s’est déplacé, de la surprise qu’il a ressentie, de l’échange autour de l’expérience. 

Enfin, on sous-estime encore le potentiel de l’AR pour des publics qui ne se reconnaissent pas toujours dans les formats scolaires classiques. Certains apprennent mieux par le geste, par l’image, par l’espace, par l’expérimentation. L’AR peut devenir un levier très puissant pour diversifier les voies d’accès à la compréhension. 

 

Note de l’auteure — mon analyse 

La mémoire spatiale est l’une des formes de mémoire les mieux documentées en neurosciences. Des recherches en AR (Juan et al., cité dans bioRxiv, 2019) confirment que les objets placés dans un espace réel via des lunettes AR génèrent de meilleures performances de mémorisation que les paradigmes purement virtuels. Cette propriété est directement exploitable dans des contextes de formation professionnelle où la rétention de procédures complexes est un enjeu critique.

 

2. Le cœur du sujet 

Est-ce que l’AR nous fait comprendre les choses différemment, pas juste les voir plus joliment ? 

Oui, clairement. Et c’est même le point central. Une mauvaise expérience AR se contente de rendre quelque chose plus spectaculaire. Une bonne expérience AR rend quelque chose plus compréhensible. La beauté visuelle peut servir l’attention, mais elle ne garantit pas la compréhension. Ce qui compte, c’est la capacité de l’AR à transformer un concept abstrait en expérience sensible.

Prenons l’exemple d’une expérience d’apprentissage de la physique. Si l’on explique une force, une trajectoire, une onde ou un champ uniquement avec des formules, on mobilise une certaine forme d’intelligence, très analytique. Mais si l’on permet à l’apprenant de voir cette force se déployer devant lui, de la modifier, de changer un paramètre, d’observer immédiatement les conséquences dans l’espace, alors on active une compréhension différente.

L’apprenant ne reçoit pas qu’une information. Il construit une intuition.

C’est extrêmement important, parce qu’une grande partie de l’apprentissage consiste justement à construire de bonnes intuitions avant de formaliser. Les mathématiques, la physique, le design, la stratégie, l’architecture, la médecine ou l’ingénierie reposent toutes sur cette capacité à percevoir des relations invisibles : proportions, tensions, causalités, flux, systèmes, dépendances.

L’AR permet de rendre ces relations perceptibles. En préparant le terrain pour que la théorie devienne plus facile à absorber. Elle peut servir de passerelle entre l’expérience concrète et l’abstraction.

On passe d’un apprentissage principalement déclaratif, où l’on dit quelque chose à quelqu’un, à un apprentissage expérientiel, où l’on place quelqu’un dans une situation qui lui permet de comprendre par interaction.

Note de l’auteure — mon analyse

La distinction entre apprentissage déclaratif et apprentissage expérientiel renvoie directement au cycle de Kolb, modèle de référence en formation pour adultes. Ce que Maxime Vidal pointe ici est fondamental d’un point de vue marketing aussi : une marque qui utilise l’AR ne communique plus seulement. Elle fait vivre une expérience. La différence entre « voir » et « comprendre » est exactement celle entre une publicité et une démonstration.

3. Le langage et la perception 

Tu parles souvent de « langage » : en quoi la réalité augmentée en est-elle un nouveau ?

Je parle de langage parce que l’AR est une nouvelle manière d’organiser du sens. 

Un langage est un système qui permet de transmettre, de structurer et de partager une représentation du monde. L’écriture a permis de fixer la pensée. L’image a permis de condenser des idées. Le cinéma a ajouté le temps, le mouvement, le montage. Les interfaces numériques ont ajouté l’interaction. 

La réalité augmentée ajoute une couche supplémentaire : la spatialisation de l’information dans le réel. 

Cela veut dire que demain, une explication ne sera pas forcément contenue dans une page, une vidéo ou une slide. Elle pourra apparaître sur un objet, autour d’un corps, dans une pièce, sur une machine, dans un lieu historique, dans un atelier, dans une salle de classe, dans un bloc opératoire, dans une usine ou dans un musée. 

L’AR est un langage parce qu’elle combine plusieurs grammaires : 

      • la grammaire visuelle, avec les formes, les couleurs, les volumes ; 
      • la grammaire spatiale, avec les distances, les positions, les échelles ; 
      • la grammaire corporelle, avec le mouvement, le regard, le geste ; 
      • la grammaire narrative, avec la progression, la surprise, le rythme ; 
      • la grammaire interactive, avec les choix, les conséquences, les feedbacks. 

C’est cette combinaison qui me semble intéressante. L’AR ne dit pas simplement : « regarde ceci ». Elle peut dire : « approche-toi », « déplace-toi », « compare », « teste », « écoute », « transforme », « observe ce qui change ». C’est donc un langage d’action autant qu’un langage de représentation. 

Note de l’auteure — mon analyse

Penser l’AR comme un langage plutôt que comme un outil change radicalement la posture de conception. Un outil, on l’applique. Un langage, on l’apprend, on le maîtrise, on le parle avec intention. Pour les professionnels du marketing et de la communication, cela signifie qu’utiliser l’AR requiert une vraie compétence éditoriale, savoir quoi dire, comment le dire dans l’espace, et à quel moment laisser l’utilisateur prendre la main. C’est une logique de mise en scène plus que de publication.

 

Qu’est-ce qui fait qu’une expérience « marque » vraiment quelqu’un ? 

Lorsqu’elle crée un décalage fort entre ce que la personne attendait et ce qu’elle vit réellement. 

Il y a souvent trois niveaux. 

Le premier, c’est la surprise. Quelqu’un met des lunettes AR ou ouvre une expérience immersive et découvre un objet virtuel parfaitement ancré dans le monde réel. Cela crée une première rupture. 

Le deuxième, c’est la compréhension. La personne réalise que ce qu’elle voit n’est pas seulement impressionnant, mais utile. Elle comprend quelque chose plus vite, ou autrement. 

Le troisième, c’est l’appropriation. La personne commence à se projeter : « Je pourrais utiliser cela dans mon métier », « je pourrais apprendre comme ça », « je pourrais former mes équipes autrement », « je pourrais expliquer mon produit autrement ». 

C’est ce troisième niveau qui m’intéresse le plus. 

Dans mes démonstrations, notamment avec les spectacles ou dans les contextes écoles et conférences, je vois souvent ce moment précis où la technologie cesse d’être un gadget. La personne commence à reformuler l’usage avec ses propres mots. Elle ne parle plus de l’outil. Elle parle de ses applications. 

Une expérience marque quand elle ouvre un imaginaire opérationnel. Elle doit être suffisamment simple pour être comprise immédiatement, suffisamment forte pour déclencher une émotion, et suffisamment concrète pour générer une projection d’usage. 

4. Applications concrètes 

Aujourd’hui, dans quels contextes la réalité augmentée est-elle la plus pertinente pour apprendre ? 

Je vois plusieurs contextes où l’AR est déjà très pertinente. 

Le premier, ce sont les apprentissages où l’espace compte. Architecture, design, urbanisme, ingénierie, industrie, mécanique, santé, anatomie, gestes techniques. Dès qu’il faut comprendre un volume, une procédure, une trajectoire, une position ou une relation entre plusieurs éléments, l’AR devient très intéressante. 

Le deuxième, ce sont les situations où l’erreur coûte cher dans le réel. Former quelqu’un sur une machine, un geste médical, une procédure de sécurité, une intervention technique ou une opération complexe peut être beaucoup plus efficace si l’on peut d’abord simuler, guider et répéter dans un environnement augmenté. 

Le troisième, ce sont les apprentissages abstraits. Sciences, physique, mathématiques, données, systèmes complexes. L’AR peut rendre visibles des choses qui ne le sont pas naturellement : forces, flux, connexions, modèles, comportements dynamiques. 

Le quatrième, ce sont les contextes de médiation culturelle et scientifique. Dans un musée, un lieu patrimonial, une exposition ou un événement, l’AR peut permettre de superposer des couches d’information, de reconstituer des scènes, de révéler l’invisible, de créer des parcours plus engageants. 

Le cinquième, ce sont les formations professionnelles. Dans ce cadre, l’AR peut aider à mieux onboarder, mieux expliquer un produit, mieux former aux gestes, mieux simuler des situations clients, mieux transmettre des procédures complexes. 

Je crois beaucoup à l’AR dans les contextes où l’on a besoin de passer rapidement de l’information à la compréhension opérationnelle. 

NOTE RÉDACTRICE — MON ANALYSE

Cette cartographie des contextes est directement utile pour les professionnels du marketing et de la formation. Ce que Maxime Vidal décrit, c’est en réalité une hiérarchie d’opportunités : plus l’enjeu de compréhension est fort (et le coût de l’incompréhension élevé), plus l’AR se justifie. Pour une marque, cela signifie que les cas d’usage les plus pertinents ne sont pas les plus spectaculaires, mais ceux où l’expérience réduit un vrai gap cognitif chez le client ou le collaborateur.

Est-ce que tu as un exemple d’expérience qui t’a marqué ou que tu as conçue ?  

Une expérience qui me marque particulièrement, c’est justement celle liée à l’apprentissage de la physique en réalité augmentée. Ce type d’expérience fonctionne parce qu’il transforme un phénomène abstrait en objet d’exploration. 

La physique est souvent perçue comme difficile parce qu’elle demande de manipuler mentalement des phénomènes invisibles : forces, accélérations, champs, vecteurs, trajectoires, énergies. Quand on arrive à faire apparaître ces phénomènes dans l’espace réel, on change immédiatement la relation au sujet. 

L’apprenant peut voir une trajectoire, comprendre une force, observer une variation. Il ne se contente pas d’apprendre une formule. Il comprend pourquoi cette formule existe. 

Des personnes issues de milieux très différents, étudiants, créatifs, ingénieurs, dirigeants, comprennent très vite le potentiel dès qu’elles le vivent. On peut faire beaucoup de discours sur l’AR, mais quelques minutes d’expérience suffisent souvent à faire comprendre le changement de paradigme. 

J’ai aussi été marqué par les workflows IA vers AR. Par exemple : générer un objet 3D à partir d’une image ou d’un texte, l’animer, le préparer pour une expérience immersive, puis le rendre manipulable dans un environnement augmenté. C’est une chaîne extrêmement puissante pour l’éducation, parce qu’elle réduit massivement le temps de production des supports pédagogiques immersifs. 

Avant, produire une expérience AR éducative demandait beaucoup de ressources techniques. Aujourd’hui, avec l’IA générative, les outils de création 3D et les plateformes immersives, on commence à pouvoir prototyper beaucoup plus vite. Cela ouvre la porte à une pédagogie plus personnalisée, plus visuelle, plus expérimentale. 

Au hackathon XR Accessibilité de Laval Virtual, tu étais jury avec les Arts Déco et l’ENSA. Comment l’accessibilité change-t-elle la façon de concevoir des expériences AR éducatives ?  

L’accessibilité change tout, parce qu’elle oblige à revenir au principal sujet : qui apprend, dans quelles conditions, avec quelles contraintes, et avec quels moyens d’interaction ? 

Quand on conçoit une expérience immersive sans se poser la question de l’accessibilité, on risque de produire quelque chose de très impressionnant pour une partie du public, mais excluant pour une autre. Or, une expérience éducative ne peut pas se satisfaire d’être spectaculaire. Elle doit être utilisable, compréhensible, adaptable. 

Le handicap, qu’il soit moteur, visuel, auditif, cognitif ou situationnel, force les concepteurs à penser autrement. Cela oblige à diversifier les modes d’entrée et de sortie : ne pas tout baser sur le geste, ne pas tout baser sur le son, ne pas tout baser sur le texte, ne pas tout baser sur la vision. 

Une bonne expérience AR éducative devrait pouvoir proposer plusieurs chemins d’accès : une explication visuelle, une explication sonore, une interaction gestuelle, une interaction vocale, des niveaux de complexité progressifs, des feedbacks clairs, une charge cognitive maîtrisée, une interface qui ne pénalise pas l’utilisateur. 

Ce que j’ai trouvé très intéressant dans ce contexte, c’est que l’accessibilité révèle la contrainte. Elle oblige à concevoir des expériences plus robustes, plus universelles, plus intelligentes. 

L’innovation n’a de valeur que si elle augmente réellement la capacité d’agir des personnes. Dans l’éducation, c’est fondamental. Une technologie immersive doit ouvrir des portes, pas créer de nouvelles barrières. 

NOTE RÉDACTRICE — ACCESSIBILITÉ

L’accessibilité est souvent traitée comme une contrainte réglementaire. Ce que ce retour d’expérience du hackathon XR de Laval Virtual illustre, c’est qu’elle est surtout un révélateur de qualité. Les expériences conçues pour être inclusives sont généralement plus claires, plus robustes, plus efficaces pour tous. C’est un principe de design universel qui s’applique au-delà du handicap et qui devrait guider n’importe quelle équipe qui réfléchit à une expérience AR, qu’elle soit pédagogique ou commerciale.

Comment une marque ou une entreprise peut-elle utiliser l’AR intelligemment ?

En évitant de penser l’AR comme un simple « coup de communication ». L’AR peut évidemment produire de la visibilité, mais son vrai potentiel est ailleurs : dans l’expérience, la démonstration, la formation, la preuve et la relation. 

Une utilisation intelligente de l’AR commence par une question simple : qu’est-ce que l’utilisateur va mieux comprendre, mieux ressentir ou mieux faire grâce à cette expérience ? 

L’AR peut servir à faire essayer un produit, révéler un savoir-faire, raconter une histoire, transformer un packaging en média, enrichir un événement, créer un rituel communautaire ou proposer une expérience de démonstration plus engageante. 

Pour une entreprise, l’AR peut servir à former des collaborateurs, accompagner des gestes techniques, visualiser des données, expliquer des procédures, présenter des prototypes, simuler des situations ou rendre des informations complexes plus accessibles. 

Une bonne expérience doit être pensée à partir de l’usage. Elle doit répondre à un vrai problème : attention, compréhension, mémorisation, projection, manipulation, assistance, transmission. 

Je pense aussi que l’AR devient beaucoup plus intéressante lorsqu’elle est connectée à l’IA générative. Une marque peut imaginer des expériences plus personnalisées, plus dynamiques, plus adaptatives. Par exemple, un contenu qui change selon le profil de l’utilisateur, son niveau de connaissance, son contexte, sa langue, son besoin ou sa progression. 

L’enjeu est de créer une expérience qui sait pourquoi elle apparaît, à quel moment, pour qui, et avec quelle valeur. 

5. Les erreurs 

Quel est le piège principal quand on veut « innover » avec l’AR ? 

Confondre innovation et démonstration technologique. 

Beaucoup de projets immersifs échouent parce qu’ils partent de la technologie avant de partir de l’usage. On veut absolument mettre de l’AR, de la 3D, de l’interaction, des effets visuels, mais on oublie de se demander ce que l’utilisateur doit comprendre, ressentir ou accomplir. 

L’autre piège, c’est la surcharge. On pense qu’une expérience immersive doit en mettre plein la vue. En réalité, l’AR demande souvent beaucoup de sobriété. Comme elle s’ajoute au monde réel, elle peut vite devenir cognitivement envahissante. Trop d’informations, trop d’animations, trop d’interactions, trop d’objets : l’utilisateur décroche. 

Une bonne expérience AR doit être lisible. 

Il y a aussi un piège pédagogique : croire que l’immersion suffit à faire apprendre. 

Ce n’est pas vrai. 

L’immersion capte l’attention, mais l’apprentissage exige une structure. Il faut un objectif, une progression, un feedback, une possibilité d’erreur, une reformulation, un ancrage. 

Une expérience AR réussie est une expérience qui a été pensée comme un scénario d’apprentissage, avec une vraie intention pédagogique et une vraie compréhension de l’utilisateur. 

 

NOTE RÉDACTRICE — LES PIÈGES

Ces trois pièges, partir de la technologie, surcharger l’expérience, confondre immersion et apprentissage, sont des erreurs que l’on retrouve dans d’autres domaines du marketing digital. Le parallèle avec la production de contenu vidéo est frappant : une vidéo spectaculaire qui ne répond à aucun besoin réel ne convertit pas. Une page ultra-animée qui surcharge le visiteur augmente le taux de rebond. Les principes de clarté, de pertinence et de progression ne sont pas propres à l’AR, ils sont universels.

6. Projection

Est-ce que tu penses que l’apprentissage va devenir de plus en plus immersif ?   

 Oui, mais je ne pense pas que tout deviendra immersif. Ce serait une erreur de croire que l’AR, la VR ou l’IA vont remplacer tous les formats existants. Je pense plutôt que l’apprentissage va devenir plus hybride, plus contextuel et plus expérientiel. 

Il y aura toujours des moments où lire, écrire, écouter, débattre ou prendre des notes restera essentiel. Mais dès qu’un sujet gagnera à être visualisé, manipulé, simulé ou contextualisé, les formats immersifs deviendront beaucoup plus naturels. 

L’évolution importante, c’est que l’immersion ne sera plus forcément un moment exceptionnel. Aujourd’hui, mettre un casque VR ou tester des lunettes AR reste encore perçu comme une expérience particulière. Demain, ces interfaces seront plus légères, plus intégrées, plus quotidiennes. L’information pourra apparaître au bon endroit, au bon moment, dans le bon contexte. 

L’IA générative va accélérer cette transformation. Elle va permettre de produire plus facilement des contenus pédagogiques personnalisés : objets 3D, simulations, explications visuelles, scénarios interactifs, assistants conversationnels, environnements dynamiques. 

L’apprentissage deviendra plus adaptatif. 

On pourra imaginer un étudiant qui apprend la physique avec des modèles visibles dans l’espace, un professionnel qui se forme à une procédure avec un assistant AR, un médecin qui révise une anatomie augmentée, un designer qui visualise ses prototypes à l’échelle réelle, un commercial qui présente un produit complexe sous forme d’expérience interactive. 

L’immersion deviendra pertinente lorsqu’elle augmentera notre capacité à comprendre et à agir. 

À quoi ressemblera une expérience d’apprentissage idéale dans 5 ans, entre AR et IA générative ?  

Dans cinq ans, j’imagine une expérience d’apprentissage beaucoup plus personnalisée, multimodale et située. 

L’apprenant pourrait porter des lunettes AR légères ou utiliser un autre dispositif spatial. Face à lui, un assistant IA comprendrait son niveau, son objectif, son contexte et ses difficultés. Il ne se contenterait pas de répondre à des questions. Il pourrait générer une explication visuelle, créer un objet 3D, simuler une situation, adapter le niveau de complexité, proposer un exercice, corriger une erreur et reformuler en temps réel. 

Prenons un exemple simple : un étudiant apprend un concept de physique. L’IA lui explique d’abord avec des mots. Si l’étudiant ne comprend pas, elle génère une visualisation dans l’espace. Si cela reste flou, elle propose une analogie. Si l’étudiant se trompe, elle montre les conséquences de son erreur. Si l’étudiant progresse, elle complexifie le scénario. 

On ne serait plus dans un modèle unique où tous les apprenants reçoivent le même contenu au même rythme. On serait dans une pédagogie plus dynamique, où le contenu se transforme selon la personne. 

L’expérience idéale aurait plusieurs qualités : 

  1. Elle serait incarnée.L’apprenant comprendrait avec son regard, ses gestes, sa position dans l’espace.
  2. Elle serait personnalisée.L’IA adapterait les explications au niveau, au rythme et aux besoins de la personne.
  3. Elle serait générative.Les supports ne seraient pas tous produits à l’avance. Ils pourraient être créés ou modifiés en temps réel.
  4. Elle serait interactive.L’apprenant ne consommerait pas un contenu. Il agirait dessus.
  5. Elle serait accessible.Les modalités d’interaction seraient multiples : voix, texte, image, geste, son, simplification, traduction, adaptation cognitive.
  6. Elle serait mesurable.On pourrait suivre ce qui est compris, ce qui bloque, ce qui doit être retravaillé.
  7. Elle serait mémorable.Elle créerait une expérience suffisamment forte pour laisser une trace.

Je crois que l’avenir de l’apprentissage ne se résume pas à « mettre de la technologie dans la salle de classe ». Il s’agit de repenser les conditions mêmes de la compréhension. 

L’AR apporte l’espace, le corps, l’expérience. 

L’IA générative apporte l’adaptation, la production dynamique, la conversation et la personnalisation. 

La rencontre des deux peut créer une nouvelle génération de formats pédagogiques : plus vivants, plus concrets, plus inclusifs, plus engageants. 

Apprendre reviendra à vivre une situation qui nous transforme suffisamment pour que cette information reste. 

Ce que Maxime Vidal décrit pour 2030, c’est une pédagogie enfin adaptative au sens fort : non pas un contenu qui s’ajuste à la vitesse de l’apprenant, mais une expérience qui se reconfigure en temps réel selon sa compréhension, ses blocages, son contexte. Pour les professionnels du marketing et de la communication formés aujourd’hui, cela soulève une question stratégique directe : sommes-nous en train de préparer les équipes à concevoir dans ce langage et à le maîtriser comme mode d’expression ? C’est peut-être là que se situe la vraie compétence différenciante des prochaines années.