Rebond · Paris Games Week 2026

Paris Games Week 2026 : derrière le média, un nouveau business model

Par Thomas Geslin · 24 octobre 2026

Paris Games Week 2026, salon devenu plateforme business

Espace PGW Business by CMS à la Paris Games Week. © Espace presse Paris Games Week

Dans son article Paris Games Week 2026 : armée, IKEA, créateurs… qui vient chercher les joueurs ?, Özkan De Araujo pose un constat que je partage : « Le salon devient un média pour toucher les jeunes ». Xboxygen va dans le même sens, en décrivant un salon tourné vers toute la culture gaming.

Je voudrais pousser son raisonnement un cran plus loin. Si la Paris Games Week est un média, c'est un média qui vend quelque chose. Et en lisant le programme officiel, on découvre que le salon ne vend plus seulement des billets : il vend de l'attention, de la visibilité et des rendez-vous d'affaires.

Comme lui, je ne serai pas sur place : je m'appuie sur l'article d'Özkan, sur celui de Xboxygen et sur le site officiel du salon.

Un modèle historique à bout de souffle

Le modèle classique d'un salon de jeu vidéo tient en deux lignes. Les éditeurs paient un stand pour montrer leurs jeux. Le public paie un billet pour les essayer avant tout le monde.

Ce modèle s'essouffle. Comme le rappelle Özkan, la PGW est passée de 317 000 visiteurs en 2019 à 161 000 en 2025. Il décrit aussi un cercle vicieux : moins de visiteurs, donc moins d'éditeurs prêts à payer un stand, donc moins de jeux à tester l'année suivante.

Quand les éditeurs se retirent, les deux sources de revenus reculent en même temps. La PGW 2026 répond en cherchant d'autres clients que les éditeurs.

Quatre sources de revenus pour un seul événement

Les quatre sources de revenus de la Paris Games Week 2026

Infographie : Thomas Geslin, d'après le blog MBA DMB, Xboxygen et le site officiel de la Paris Games Week

1. Le public : un billet, et désormais une appli

La billetterie reste la base : 29 € la journée dès 26 ans, 20 € de 8 à 25 ans, selon l'article d'Özkan. Un tarif déjà critiqué : d'après Xboxygen, des visiteurs de la soirée presse le jugent trop élevé pour le contenu proposé. La nouveauté, c'est l'application officielle, avec son parcours de défis et ses badges.

Özkan la présente comme un outil de gamification. J'y vois aussi un outil d'acquisition : une appli, c'est de la donnée sur les visiteurs, un canal de notification et un moyen de les faire revenir l'année suivante.

2. Les marques : vendre l'accès à une audience jeune

C'est la partie la plus visible, et Özkan la décrit très bien. La Fnac fait parrainer chaque session de sa scène esport par une marque de PC et accueille Nespresso ou Polaroid dans son labo. Pour lui, la PGW devient pour ces marques « une vitrine auprès des joueurs, bien au-delà du jeu vidéo ».

La liste des partenaires officiels le confirme : Azzaro, FlixBus, Leapmotor ou le ministère de l'Intérieur. Quant au stand de 180 m² de l'Armée de l'Air et de l'Espace, Xboxygen note qu'il est rattaché directement à son bureau de recrutement. Aucune de ces marques ne vend de jeux. Toutes achètent la même chose : l'attention d'un public jeune, difficile à toucher ailleurs.

3. Les professionnels : PGW Business, le salon dans le salon

C'est l'élément que l'article d'Özkan n'aborde pas, et c'est pour moi le plus révélateur. Les 22 et 23 octobre, dans l'Espace 2000 du Hall 1, la PGW accueillait PGW Business by CMS, un espace réservé aux professionnels.

Conférence professionnelle à PGW Business 2026

Une conférence à PGW Business by CMS. © Espace presse Paris Games Week

Son positionnement est assumé : « Gaming as a Business Platform ». Studios, éditeurs, investisseurs, marques, agences, plateformes et médias y viennent pour conférences, études de cas, mentoring et rendez-vous B2B. Le lien avec le hall est direct : une session portait sur le TCG et l'esport, alors que le Gala TCG occupe 3 000 m² du salon selon Xboxygen.

Trois détails montrent qu'il s'agit d'un vrai produit commercial :

  • Un naming : l'espace porte le nom de son partenaire, le cabinet d'avocats d'affaires CMS Francis Lefebvre.
  • Un billet dédié : il donne aussi accès au salon grand public et à son avant-première du mercredi soir.
  • Des partenaires de poids : Tencent, Roblox ou Alliance Digitale, l'organisation qui représente les acteurs du marketing digital.

La matinée du vendredi, co-construite avec Alliance Digitale, s'intitulait « From Attention to Action » : comment transformer l'intérêt pour le gaming en opportunités business. Twitch, WPP Media, Havas Play, Orange ou Carrefour étaient annoncés. Pour un étudiant qui se destine à l'acquisition digitale, c'est le cœur du sujet : capter l'attention, puis la convertir.

4. L'audience en ligne : les créateurs comme diffuseurs

Dernière brique : l'audience qui ne vient pas. Özkan cite le tournoi Fortnite d'Inoxtag avec 60 créateurs, diffusé sur Twitch et YouTube. Il résume l'enjeu d'une phrase juste : « l'audience ne se limite plus aux visiteurs du hall ».

C'est là que la PGW devient vraiment un média : le hall sert de plateau, les créateurs de chaînes de diffusion.

Où je rejoins Özkan et où je m'en écarte

Je partage son inquiétude. Il prévient que « si les marques éclipsent les jeux, les joueurs ne reviendront pas ». C'est le risque d'un modèle à plusieurs clients : sans public, plus d'audience à vendre. Tout l'édifice repose sur le joueur. Or, selon l'organisation citée par Xboxygen, 83 % des visiteurs viennent d'abord pour essayer des jeux.

En revanche, je ne suis pas d'accord avec sa conclusion. Pour lui, le verdict « tiendra en un chiffre » : faire mieux que 161 000 visiteurs. Mais si la PGW est devenue une plateforme, le nombre d'entrées n'est plus qu'un indicateur parmi d'autres.

Pour juger cette édition, je regarderais plutôt :

  • le nombre de rendez-vous B2B organisés sur PGW Business ;
  • l'audience en ligne des contenus produits sur place ;
  • le nombre d'utilisateurs actifs de l'application ;
  • le taux de partenaires qui reviennent en 2027.

Le sport connaît déjà cette logique. Un club ne se juge plus seulement à l'affluence de son stade, mais aussi à ses audiences, ses partenaires et ses contenus. La PGW suit le même chemin.

En résumé

Özkan a raison : la Paris Games Week devient un média. Mais ce média repose sur un business model à quatre étages : le public, les marques, les professionnels et l'audience en ligne. Le hall sert de vitrine ; une grande partie de la valeur se joue ailleurs.

Reste une question que je vous pose : faut-il encore juger un salon à son nombre de visiteurs ? Dites-le en commentaire, et n'hésitez pas à lire l'article d'Özkan pour vous faire votre propre avis.

Note méthodologique IA : la démarche suivie pour rédiger cet article est détaillée dans un article annexe.

Écrit par

Thomas Geslin

Étudiant en MBA Digital Marketing & Business à l'EFAP.