Introduction à la Gamification — Ses définitions et son périmètre

La gamification est un concept émergeant souvent associé au monde du jeu vidéo, mais qui dépasse aujourd’hui largement les frontières du divertissement.

Cette méthode novatrice trouve aujourd’hui des applications transversales, révolutionnant la manière dont les entreprises pourraient aborder l’apprentissage, l’engagement, mais aussi la connexion émotionnelle.

Définition de la Gamification

La gamification est l’application d’un ensemble d’approches et de mécanismes de jeu dans un contexte non ludique, ayant pour objectif de stimuler la participation, la motivation et l’apprentissage. Au lieu de considérer les tâches comme contraignantes, la gamification les rend attractives en empruntant des éléments ludiques tels que – par exemple – les récompenses, les défis et les classements.

Premières apparitions: historique et origines.

Le terme « Gamification » est plutôt récent, et sa diffusion commence à la fin des années 2000 à la conférence DICE (un rassemblement de concepteurs et designers de jeux vidéo). Si le jeu et le système de récompense sont des mécanismes humains innés, mais son application contemporaine semble plutôt suivre une tendance culturelle où:

  • Le quiet quitting post-Covid et la recherche de sens dans son travail sont plus que jamais des sujets centraux;
  • Le jeu vidéo n’est plus une activité de niche réservée aux gamers, mais la première industrie du divertissement devant le cinéma et la musique réunis;
  • L’essor du numérique et des technologies mobiles permet un nouveau développement de la gamification (bien que le digital ne soit pas indispensable à cette méthode);
  • L’intégration de l’IA pour davantage de personnalisation des interactions et de l’expérience.

Secteurs et marché de la gamification.

▶ Opération marketing

▶ RH et recrutement

▶ Programmes fidélité

▶ Éducation

Cependant, aujourd’hui encore, il ne semble pas y avoir d’acteur vraiment leader du marché de la gamification. Les études et les use case sur le sujet ne sont pas si nombreux que ça.

Buzzword ou innovation ?

La gamification a évolué au-delà du stade de simple buzzword pour devenir une réelle innovation. Bien qu’initialement qualifiée de tendance à la mode, la gamification a démontré sa capacité à apporter des avantages concrets dans divers domaines tels que l’éducation, le marketing, les RH et la santé. Son impact sur l’engagement des utilisateurs, la motivation, et la fidélisation client est de plus en plus documenté.

Des entreprises de premier plan intègrent activement des éléments de gamification dans leurs stratégies pour stimuler la participation et améliorer les résultats. La capacité de la gamification à transformer des tâches ordinaires en expériences engageantes en fait une innovation puissante, utilisée pour résoudre des défis complexes et stimuler la créativité.

Cependant, il est essentiel de rester conscient des défis liés à la conception et à la mesure des résultats réels de la gamification. Son succès dépend de son application réfléchie et de son intégration cohérente dans les processus existants. En résumé, la gamification est bien plus qu’un simple mot à la mode ; elle représente une véritable innovation, redéfinissant la manière dont nous abordons l’engagement, l’apprentissage, et la motivation.

Les 5 Éléments de la Gamification

La gamification repose sur cinq éléments clés qui, lorsqu’ils sont bien intégrés, peuvent transformer une activité ordinaire en une expérience engageante et motivante. Voici ces éléments :

1. Mécanismes de Jeu :

Les mécanismes de jeu sont les règles et les structures qui guident l’interaction des utilisateurs avec le système. Ils incluent des défis, des niveaux, des missions et des scénarios qui définissent comment les utilisateurs progressent et ce qu’ils doivent faire pour atteindre leurs objectifs. Ces mécanismes créent un cadre ludique et offrent une structure motivante pour les utilisateurs.

2. Badges :

Les badges sont des récompenses visuelles qui symbolisent l’accomplissement d’une tâche, d’un objectif ou d’un niveau particulier. Ils servent de reconnaissance et de preuve de compétence, encourageant les utilisateurs à continuer à participer et à atteindre de nouveaux objectifs. Les badges peuvent également favoriser un sentiment de fierté et d’accomplissement.

3. Points :

Les points sont des unités de mesure attribuées pour chaque action accomplie par les utilisateurs. Ils permettent de quantifier les progrès et de fournir un feedback immédiat. Les points peuvent être accumulés pour atteindre des niveaux, débloquer des récompenses ou se comparer à d’autres utilisateurs, stimulant ainsi la motivation et l’engagement continu.

4. Classements :

Les classements affichent les performances des utilisateurs par rapport à leurs pairs. En créant un environnement compétitif, ils encouragent les utilisateurs à améliorer leurs performances et à s’engager davantage. Les classements peuvent être individuels ou en équipe, ajoutant une dimension sociale à l’expérience de gamification.

5. Récompenses :

Les récompenses sont des bénéfices tangibles ou intangibles obtenus en atteignant certains objectifs ou niveaux. Elles peuvent inclure des biens matériels, des privilèges exclusifs, des bonus ou des avantages supplémentaires. Les récompenses servent de motivation extrinsèque, incitant les utilisateurs à participer et à persévérer dans leurs efforts.

Quelques exemples d’applications concrètes

La gamification est un moteur de la transformation numérique, stimulant l’innovation et la créativité. Les entreprises intègrent cette approche pour optimiser leurs processus internes, renforcer la collaboration entre les équipes et fidéliser leur clientèle.

Duolingo :

Dans l’application d’apprentissage des langues Duolingo, ces cinq éléments sont intégrés de manière efficace:

  • Mécanismes de Jeu : Les utilisateurs progressent à travers des leçons structurées en niveaux.
  • Badges : Des badges sont attribués pour des réalisations spécifiques, comme terminer une série de jours d’apprentissage.
  • Points : Les utilisateurs gagnent des points pour chaque exercice complété.
  • Classements : Des classements hebdomadaires motivent les utilisateurs à maintenir leur position ou à progresser.
  • Récompenses : Les utilisateurs peuvent dépenser des points dans la boutique de l’application pour des bonus.

En combinant ces éléments, la gamification crée une expérience immersive et engageante qui motive les utilisateurs à atteindre leurs objectifs de manière ludique.

Starbucks Rewards :

Le programme de fidélité de Starbucks utilise la gamification pour encourager les clients à collecter des étoiles en effectuant des achats, débloquant ainsi des avantages exclusifs. Cela crée une expérience interactive qui va au-delà de la simple consommation de café.

HealthifyMe :

L’application HealthifyMe propose une approche ludique pour encourager un mode de vie sain. Les utilisateurs gagnent des points en atteignant leurs objectifs quotidiens, créant ainsi une compétition amicale pour rester en forme.

Conclusion : La Gamification comme levier essentiel de la transformation digitale

 

La gamification transcende les idées reçues liées au monde du jeu vidéo. Elle se positionne comme un levier essentiel dans la transformation numérique, offrant des perspectives innovantes pour motiver, enseigner et engager. En embrassant cette approche, les entreprises peuvent révéler un potentiel insoupçonné et insuffler une dynamique nouvelle à leurs activités.

En adoptant la gamification, nous ouvrons la porte à une ère où chaque interaction, chaque apprentissage et chaque tâche peuvent devenir une expérience aussi captivante que gratifiante. La transformation numérique n’est plus seulement un passage obligé, mais une aventure où chaque étape est une victoire ludique.

Photo Lucie Hautekiet

Lucie Hautekiet

Responsable marketing et communication digital en cybersécurité – Étudiante du MBA Digital Marketing and Business à l’EFAP Lille.

👩🏼‍💻☀️ Digital Marketing Officer et spécialiste de la communication et de transformation digitale le jour…
🎮🌙 Gameuse achiever, main Leona, soutien de la première heure sur Discord et Métavers enthusiast la nuit!

Curieux·se d’en savoir plus? Par ici!👇