Un historique de l’inclusion dans les jeux vidéo : vers un divertissement plus inclusif et accessible ?
De quoi parle t-on quand on parle d’inclusion dans les jeux vidéo ? Premier divertissement dans le monde avant le cinéma et la musique : voici l’ampleur qu’a prise l’industrie du jeu vidéo au cours des 30 dernières années. Autour de vous, au-delà des consoles qui sortent régulièrement, tout le monde a déjà au moins joué à un jeu sur son téléphone, même de manière occasionnelle.
Comptant aujourd’hui plus de 3 milliards d’adeptes, le jeu vidéo s’impose aux 4 coins du monde. On retrouve parmi les joueurs toutes les générations, et près de la moitié des joueurs sont en réalité des joueuses. Les gamers sont issus de cultures différentes et ont chacun leurs particularités. Ainsi, l’inclusion dans les jeux vidéo est un concept indispensable visant à permettre à tous les joueurs, quelles que soient leurs caractéristiques ou besoins spécifiques, de jouer, progresser et s’immerger dans un jeu vidéo sans obstacles. Cette notion a évolué significativement depuis les débuts de l’industrie, en prenant en compte des critères variés tels que le handicap, l’âge, la culture, et bien d’autres.
Cet article retrace l’historique de l’inclusion dans les jeux vidéo, depuis les premières tentatives rudimentaires jusqu’aux avancées modernes en matière d’accessibilité, avec un accent particulier sur les initiatives impactantes pour les personnes porteuses de handicap visuel.
Le jeu Pong, sur console
1950 – 1990
Des débuts tâtonnants
Les premiers jeux vidéo apparaissent dans les années 50 aux Etats Unis par l’initiative d’ingénieurs et d’universitaires qui utilisaient leurs ordinateurs pour créer du divertissement. Pendant plusieurs années le jeu vidéo reste un divertissement de niche et ce n’est qu’à partir des années 70 qu’il commence à être accessible au grand public et avoir sa reconnaissance. Ceci est dû au succès du premier jeu distribué, Pong, jeu de ping pong en noir et blanc sorti en 1972.
L’inclusion n’était pas une priorité lors des premières décennies du jeu vidéo. Cependant les premiers jeux, comme Bertie the Brain et Pong, bien que rudimentaires, offraient une accessibilité par inadvertance grâce à leur simplicité. Pong est notable pour ses contrôles simples et son contraste élevé en noir et blanc, le rendant accessible aux personnes avec des difficultés motrices et visuelles.
Un tournant a été atteint avec la NES Hands-Free en 1988, la première manette conçue pour les personnes ayant un handicap moteur :
Cette période est marquée par une focalisation sur le gameplay, avec peu de considération pour l’ergonomie ou l’accessibilité. On en tient pas encore compte des besoins spécifiques des joueurs, les notions d’inclusion et d’accessibilité ne sont pas encore présentes dans la majorité des esprits.
Ecran titre de Kaze No Regret
1990 – 2010
Prise de conscience et premières initiatives inclusives
Les années 90 marquent le début de la prise de conscience sur l’importance de l’inclusion. Par exemple, en 1997, le jeu Real Sound: Kaze no Regret est lancé, conçu spécialement pour les joueurs aveugles et malvoyants. Ce jeu uniquement sonore a été créé en réponse aux retours des joueurs aveugles qui appréciaient les paysages sonores des jeux précédents du développeur Kenji Iino. Par conséquent, Kaze no Regret n’a aucun visuel, tout se base sur l’atmosphère auditive.
L’initiative individuelle et communautaire a joué un rôle crucial à cette époque. Par exemple, le jeu Shades of Doom (2001) et le mode Audio Quake (conçu pour le jeu Quake en 2005) ont été des efforts amateurs pour rendre les jeux accessibles aux non-voyants, ouvrant la voie à des expériences de jeu équivalentes pour ces joueurs.
Interface de Hearthstone
Années 2010
Des gamers en demande, le début du changement
La décennie suivante a vu les joueurs réclamer une meilleure inclusion, influençant les développeurs à intégrer des fonctionnalités d’accessibilité. L’exemple le plus marquant est Hearthstone Access (2014), un mod amateur qui a permis aux joueurs aveugles et malvoyants de jouer à Hearthstone au même niveau que leurs homologues voyants (en utilisant des commandes de navigation au clavier et un logiciel de lecture d’écran pour afficher les données du jeu).
En parallèle, une étude d’Electronic Arts menée en 2018 a révélé que 56% des joueurs, soit plus de la moitié, considèrent important que les jeux soient plus inclusifs, soulignant une demande croissante pour des jeux représentatifs et accessibles.
Traduction : À quel point est-il important pour les entreprises/studios de jeux vidéo de rendre leurs jeux plus inclusifs envers des audiences diversifiées ?
Réponses : Important – 56% ; Neutre – 31% ; Pas important – 13%
Depuis 2020
Vers une nouvelle ère ?
Ces dernières années ont été marquées par des scandales de harcèlement dans des entreprises comme Ubisoft et Activision Blizzard, poussant l’industrie à réévaluer ses pratiques en matière de diversité et d’inclusion. Cela a conduit à des engagements pour améliorer la diversité, l’équité, et l’inclusion dans les environnements de travail et dans les jeux eux-mêmes.
Des jeux comme The Last of Us Part II (2020) ont établi de nouvelles normes en matière d’accessibilité, avec plus de 60 fonctionnalités d’accessibilité couvrant la motricité, l’ouïe, et la vue. D’autres jeux ont suivi cette initiative, notamment God of War Ragnarok (2022) et Diablo IV (2023), montrant un engagement croissant de l’industrie à inclure des suites d’accessibilité étendues dans leurs jeux.
Focus sur l’accessibilité de God of War Ragnarök
Exemple de fonctionnalité accessible dans The Last Of Us II: signaux audios
Conclusion
L’histoire de l’inclusion dans les jeux vidéo est une évolution constante, poussée par la demande des joueurs et les initiatives des développeurs. Bien que des progrès significatifs aient été réalisés, notamment dans les années récentes, il reste des défis pour atteindre une inclusion totale dans le monde du jeu vidéo. L’industrie doit continuer à innover et à répondre aux besoins diversifiés de ses joueurs pour garantir que le jeu vidéo soit une forme de divertissement accessible à tous.
Sources :
– An Introduction to Video Game Accessibility. (s. d.). The American Foundation for the Blind. https://www.afb.org/aw/summer2023/introduction-to-video-game-accessibility
– Aperçu historique des avancées dans l’accessibilité des jeux vidéo. (2024, mars 4). https://ludaccess.org/vers-plus-daccessibilité/aperçu-historique-des-avancées-dans-laccessibilité-des-jeux-vidéo
– Arts, E. (2019, mars 7). What Inclusion Means to Players. Medium. https://medium.com/@Electronic_Arts/what-inclusion-means-to-players-db4522bdd8a0
– History of accessibility in gaming | CIVIC UK. (2022, novembre 18). https://www.civicuk.com/blog-item/history-accessibility-gaming
– Dans l’industrie du jeu vidéo, une course à l’inclusivité qui bute encore sur des obstacles. (2022, juin 26). Franceinfo. https://www.francetvinfo.fr/culture/jeux-video/dans-l-industrie-du-jeu-video-une-course-a-l-inclusivite-qui-bute-encore-sur-des-obstacles_5218255.html
– Dulac, M.-L. (2023, avril 1). Ces pixels qui comptent : La représentation des groupes marginalisés dans les jeux vidéo. Medium. https://marielou-dulac.medium.com/ces-pixels-qui-comptent-la-repr%C3%A9sentation-des-groupes-marginalis%C3%A9s-dans-les-jeux-vid%C3%A9o-c834ba9108e

Débora Alliali
Content Manager & UX/UI Designer @ MedSmart
👩🏾💻 Actuellement étudiante au MBA Digital Marketing & Business de l’EFAP Paris, je suis mon alternance avec un double rôle au sein de la startup MedSmart, gagnante du trophée RSE lors des Trophées de la Healthtech 2024 organisés par France Biotech.