La réalité virtuelle est en marche, HTC, Samsung, et Occulus (détenu par Facebook) se sont lancés dans une course effrénée pour dominer le marché, le grand public attend sa démocratisation, et la technologie ouvre un vaste champ des possibles que ce soit en formation, éducation, voyage, business et bien sûr plus largement le divertissement.
Mais il reste un frein, quant à lui plus physiologique : le motion sickness, ou Cinétose pour nos amis immortels de l’académie française, bref le mal des transports.
Mais pourquoi le mal des transports a-t-il un lien avec la réalité virtuelle (VR) ?
Tout simplement parce que cette vilaine indisposition résulte d’un conflit entre la perception d’un mouvement et le mouvement réel.
Les cas les plus classiques : le mal de mer ou lire un livre en voiture résultant d’un mouvement ressenti mais non vu. Dans le premier cas la vision n’arrive pas à voir le roulis, la mer supprimant les repères, et dans le deuxième la lecture du livre entraîne une focalisation sur l’habitacle semblant alors immobile s’opposant aux virages.
Mais l’inverse produit les mêmes effets ! Visualiser un mouvement mais ne pas le ressentir : Problème que cette technologie (re)naissante doit absolument contourner afin de s’imposer au quotidien.
Testant toutes sortes d’applications VR, je m’interrogeais sur le nombre peu élevé d’applications permettant de se mouvoir librement dans un univers virtuel, comme le proposent nombre de jeux ‘classiques’.
Actuellement la plupart des App VR se font via un « rail » invisible, un chemin prédéterminé, ou bien nous obligent à être immobiles dans l’univers proposé et l’on peut regarder autour de soi. Bien que nombre d’entre elles soient absolument géniales, j’avais une certaine frustration de part ces limitations.
Je n’avais pas encore ressenti le fameux « motion sickness » dont certains utilisateurs parlaient à propos quelques applications. Puis j’en ai fait l’amère expérience sur un jeu VR libre de mouvement (dans l’univers virtuel) que j’ai lancé immobile assis sur mon fauteuil en me déplaçant grâce aux manettes.
En dépit de ma joie d’explorer comme je l’entendais ce monde, les nausées et le tournis qui m’ont poursuivi pendant une demi-heure ne m’ont pas fait relancer le jeu depuis, mais à tout malheur il y a quelque chose de bon : je tenais une bonne idée d’article pour le blog, et cela m’a alerté pour mes futurs clients j’ai donc creusé la chose.
Bien que plusieurs théories s’affrontent concernant les détails physiologiques du problème concernant la VR, il en ressort quelques points qui font consensus :
Le taux de rafraichissement de l’écran est primordial : si le taux de rafraichissement de l’image est inférieur à ce que le cerveau est capable de gerer, c’est les nausées assurées, c’est un problème qui avait marqué un stop de la VR dans les années 90 (n’est ce pas SEGA ?) mais d’ores et déjà résolu par cette nouvelle génération de casques.
Les effets de rotation trop rapides ou trop brusques, ou les changements de vitesse de déplacements instantanés qui donc ne peuvent pas être assimilé comme réalisables par le cerveau.

La VR de SEGA qui ne vit jamais le jour
Et enfin le champ visuel : plus ce dernier est grand, plus le motion sickness est susceptible de surgir lors de déplacement virtuels
Ensuite vient des facteurs émanant de l’utilisateur, certains chercheurs suggèrent qu’a l’instar du mal des transports classique les jeunes jusqu’à 12 ans y sont très sensible, ainsi que leur aînés : les plus de 50 ans
Les femmes y sont beaucoup plus sensibles que les hommes du notamment à leur champ de vision plus large (et oui mesdames c’est pour cela qu’on ne voit pas la poussière !) et enfin l’habitude de l’utilisateur avec la VR, car le ‘pied marin virtuel’ peut effectivement s’acquérir.
Cependant des solutions commencent déjà à poindre leur nez ! Le développeurs tâtonnent, dans la pure logique du Try Test & Learn mais les choses progressent vite :
La station assise semble réduire fortement le phénomène, c’est un point positif mais il faut trouver des façon de se mouvoir dans ces univers virtuels, la plus utilisée est la « téléportation » on pointe avec une manette là où on veut aller et le programme vous y déplace instantanément, même si ce mode est assez perturbant (je suis tellement habitué aux déplacements classique de course des jeux vidéo) on s’y fait assez rapidement et cela devient même très amusant.
Récemment nos amis de Google, qui décidemment transforment en or tout ce qu’ils touchent, ont lancé avec l’application Google Earth VR le concept qui consiste à flouter la vision périphérique lors du déplacement : moins de champ de vision = moins de risque de motion sickness, et force est de constater que cela est très efficace ! Mais le transposer dans d’autres univers casserai peut être un peu trop l’immersion tellement recherchée.
Certains essayent de créer un casque envoyant des signaux électriques à l’oreille interne reproduisant artificiellement les informations de mouvements et d’accélération pour leurrer notre cerveau (c’est pour la bonne cause). Enfin peut être la meilleure façon, serait de marcher réellement sans pour autant avoir besoin de l’équivalent du stade de France pour ne pas se cogner, et c’est l’idée d’une start up (Virtuix.com) qui a inventé un module qui permet de marcher sur place …

Le Virtuix Omni nécessitera des chaussures spéciales
Ajoutons que l’aspect matériel ira grandissant, les résolutions des casques arriveront au 4K d’ici à 2 ans, le rafraîchissement de ces derniers progressera encore, et nul doute que de nouvelles améliorations verront le jour afin de renforcer toujours plus l’immersion en éliminant ce désagrément.
C’est aussi ça suivre l’éclosion d’une nouvelle technologie et de s’y investir : une aventure passionnante, la sensation d’être pionnier et à l’instar de ces derniers, résoudre ses problèmes pour conquérir ou bien disparaître.