Rencontre 2.0 : Le retour du « jeu » de la séduction

Digitalisation et gamification

Portatives, gratuites, et ludiques : les applications mobiles ré-inventent les rencontres amoureuses.

Avec 40% de français célibataires et un marché représentant 200 millions d’euros, le secteur de la rencontre a encore de beaux jours devant lui. D’autant qu’avec l’arrivée des smartphones et des applications, la quête de l’amour peut désormais se faire à n’importe quel moment de la journée et n’importe où (dans le bus, entre deux rendez-vous professionnel etc.). Conscient de ces nouveaux enjeux, les acteurs du marché ont revu leur proposition.

Du site web à l’application mobile

1 couple français sur 5 s’est rencontré sur Internet en 2016

Pendant plus de 20 ans, le site web a fait le succès des leaders du marché de la rencontre. Chaque inscrit créait sa fiche et tentaient de trouver des profils lui correspondant. On se focalisait alors sur les centres d’intérêts, le style de vie, l’âge et le lieu géographique. En 2010, on assiste au boom des smartphones et au développement des applications. Face à cette évolution, les principaux acteurs du marché lancent leur première application. Malheureusement ces dernières sont le plus souvent des « copies » des sites et ne proposent que très rarement des nouvelles fonctionnalités.

Constatant cela, de nombreux acteurs décident de pénétrer le marché en créant leur application avec pour cible la population dite « ultra-connectée ». En effet, avec les applications, il n’a jamais aussi facile de communiquer avec des inconnus  à proximité, que ce soit pour une relation amoureuse ou simplement pour faire des rencontres amicales.

Vers une nouvelle expérience utilisateur

61 % des célibataires pensent qu’il est plus intéressant de passer par une application mobile que par un site de rencontre en ligne classique.

Le smartphone a modifié les attentes des utilisateurs et leurs pratiques. En 2016, les internautes veulent plus que consulter des profils et envoyer des messages. Ils désirent vivre une réelle expérience et ce d’autant plus si le site est payant.  Les utilisateurs ne souhaitent plus passer des heures à remplir leur profil et à chercher leur « âme sœur ». Ils sont à la recherche d’un support rapide, simple et fluide.

L’écran tactile libère l’interface, il permet de visionner plus de profils en moins de temps et ce qu’importe l’endroit. Les applications répondent aux besoins des « digital natives » : ATAWAD (« anywhere, anytime, any devices ») autrement dit n’importe où, à n’importe quel moment et sur n’importe quel support). Le format mobile mise sur la séduction, la proximité, et donne un aspect ludique et pulsionnel que les sites de rencontre traditionnels ne proposent pas. Les acteurs du marché doivent également prendre en considération l’arrivée de la génération qui veut tout, tout de suite. Ils sont à la recherche de la spontanéité, de l’immédiateté

La gamification des applications de rencontre

La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Dictionnaire d’Oxford

Face à ces nouveaux besoins, de nombreuses applications ont été développées, ce qui a peu à peu entraîné une saturation du marché. Il est aujourd’hui difficile de se faire une place dans ce marché très concurrentiel mais surtout de maintenir une activité pérenne car les applications répondent souvent à un phénomène de mode.

Pour garder son utilisateur, il faut donc le rendre « accro » et quoi de mieux que le jeu ! En effet, le jeu permet de créer une relation entre le site média et l’utilisateur. Mais pour que l’utilisateur ne déserte pas rapidement l’application, il faut l’engager lui donner un but. Car même si le but est de trouver l’amour, cette recherche doit être stimulée et il doit se sentir valoriser au fur et à mesure de sa démarche

Certaines applications comme Deserve Her ou Twenty Flips, se sont construites sur ce modèle.

La recherche de l’âme sœur est conçue comme une quête. L’utilisateur est mis en tension car à tout moment, il peut perdre et passer à côté de « sa bonne personne ».  Ce système permet de recréer le jeu de séduction qui a peu à peu été perdu au fils des années. Les utilisateurs ne se voient plus immédiatement et chacun a le temps d’imaginer l’autre, de se projeter.

Des petites annonces papiers aux applications mobiles, les rencontres virtuelles se sont démocratisées.