« Musées virtuels », substitut ou complément des musées réels ?

L’arrivée des technologies immersives dans le secteur culturel a bouleversé notre relation au musée réel. Mais pour autant, peut-on considérer ces nouvelles expériences et plus particulièrement les « musées virtuels » comme étant un substitut ? Au contraire, ne pouvons-nous pas les estimer comme complément ?

« Musées virtuels », sa définition et ses technologies

Avant toute chose, commençons par définir ce qu’est un « musée virtuel ». Vous verrez toujours se terme écrit entre guillemets, puisqu’il fait référence aussi bien à des collections et/ou expositions en ligne que des expositions réelles. Tandis que le terme de musée virtuel, sans guillemets, renvoi à la muséologie. Il ne faut donc pas les confondre.

Maintenant que vous connaissez sa définition, parlons un peu plus de ce que l’on considère comme étant un « musée virtuel ». Ce dernier peut aussi bien prendre la forme de parcours commentés, que de livestreame, d’œuvres animées, etc. Mais également des projections en réalité augmentée ou en réalité mixte. Il est important de noter qu’il peut également avoir des vocations pédagogiques et d’accessibilités, puisqu’il permet de s’adresser au plus grand nombre, quel que soit son lieu, sa condition physique, etc.

En termes de technologies, les « musées virtuels » peuvent faire appel à la réalité virtuelle (visites virtuelles, tableaux animés, immersion perceptive, etc.), à la réalité augmentée (Histopad, table interactive, etc.), mais aussi aux métavers.

Vous l’aurez compris, dans ces technologies l’image occupe une place importante et fait partie intrinsèquement de la définition des « musée virtuel ». 

Les métavers et la réalité virtuelle, sont-ils des substituts des musées réels ? 

Il est important de noter que les musées présents au sein du métavers sont considérés comme tel seulement s’ils ont un but éducatif.

Tout comme dans les musées physiques, au sein des musées du métavers se déroulent des activités créatives. Il est aussi possible d’avoir des interactions sociales avec d’autres utilisateurs. En visitant un « musée virtuel » présent dans le métavers, le visiteur vit une expérience complète du musée comme si c’était une expérience réelle. En effet, l’avantage de la réalité virtuelle est la qualité sensori-motrice de l’expérience, complété avec le métavers, le visiteur peut échanger avec les autres personnes également présentent.

NooMuseum par Yann Minh

Prenons pour exemple le Nøømuseum créé en 2003 par Yann Minh. Ce musée virtuel n’a aucun référent réel comme c’est le cas pour la Guggenheim Gallery dans 2nd Life. Le « musée virtuel » de Yann Minh a certe une apparence futuriste provenant d’univers des jeux vidéo mais la conception du musée en tant que tel reste relativement classique. C’est une référence au sein des métavers et des « musées virtuels » puisqu’en plus d’être considéré comme un musée, le Nøømuseum sert aussi de support de conférence. Le contenu de ce musée s’oriente principalement autour de la préhistoire des cybercultures. Le visiteur possède un avatar (avec des jambes pas comme celui de Meta) afin d’avoir une meilleure sensation du réel. Construit sur plusieurs étages, le « musée virtuel » de Yann Minh comprend également un étage dédié aux œuvres de l’artistes.

La réalité augmentée est-elle vraiment un complément de visite ?

La réalité augmentée est ce que l’on pourrait qualifier de « culture ajoutée ». Si nous nous penchons plus en détails sur sa définition, la réalité augmentée est une superposition d’images, d’animations et d’autres éléments sur la réalité. Cette technologie permet donc d’apporter une vision de l’état perdu des choses. Toutefois elle nécessite l’utilisation de matériel.

Prenons pour exemple l’Abbaye de Cluny. Grâce au procédé d’augmentation de la réalité, les visiteurs peuvent voir la reconstitution 3D de l’abbaye tel qu’elle était à l’époque. Avec l’aide de stations de réalité augmentée, et lorsque les perspectives s’alignent, l’image en 3D vient se superposer l’image transmise par la caméra de la tablette.

Malgré une parfaite perception de la réalité de la part des visiteurs, ces technologies donnent l’illusion de substituer les éléments du réel. La réalité augmentée vient donc enrichir l’expérience du visiteur et la muséologie des lieux. Les personnes deviennent donc acteurs de leur propre visite.

Le mot de la fin

Les nouvelles technologies développent de nouvelles formes de communication et de diffusion de la culture, et génèrent également un renouveau des expériences muséales. Malgré des réticences encore fortement présentent auprès des acteurs culturels, les « musées virtuels » peuvent être considérés comme des compléments aux musées réels. Certes ils transforment les pratiques de médiations culturelles, mais ils permettent d’un autre côté de s’adresser à un public qui ne se serait pas forcément aller sur place. Ces nouvelles technologies accroissent la qualité de monstration et la muséologie des expositions.

Néanmoins, ces technologies immersives permettent aux visiteurs de vivre une expérience comme dans le réel. Néanmoins, elles ne remplaceront en rien l’expérience du musée physique. En effet, venir au musée est un acte d’engagement fort de la part du visiteur. C’est pourquoi, il n’est pas préférable pour les lieux culturels de développer des salles dédiées à une visite virtuelle puisque les espaces numériques apportent un lieu d’échange pour ensuite pousser le visiteur à se déplacer dans les musées. Les « musées virtuels » et les musées réels sont donc complémentaires.

Pour aller plus loins sur le thème des métavers et des « musées virtuels » dans l’art, je vous conseille de lire mon précédent article