L’IoT Design : l’expérience utilisateur dans un monde connecté

IoT Design : l’expérience utilisateur dans un monde connecté

Alors que la pandémie de la Covid-19 a touché de nombreux secteurs, le marché des objets connectés a connu le succès en 2020. Pour la toute première fois, le nombre de connexions IoT actives a dépassé le nombre de connexion non IoT.

Avec plus de 20 milliards d’objets connectés dans le monde en 2020 selon IoT Analytics, l’IoT apporte de plus en plus de valeur à ses utilisateurs. Cette innovation est souvent désignée comme « IoT as a service », car il engendre une transformation et une évolution de nos usages et modifie l’accès à nos services.

Les nombreux services et fonctionnalités introduits sur le marché de l’IoT dépendaient beaucoup, jusqu’à présent, des interventions technologiques. Aujourd’hui, l’IoT se situe dans une nouvelle ère, où le matériel et la technologie sont devenus matures et où l’accent peut être apporté sur la réflexion et la création de bonnes expériences utilisateur.

Qu’est ce que l’IOT ?

Selon l’Union internationale des télécommunications, l’Internet des objets (IoT ou IdO) est une « infrastructure mondiale pour la société de l’information qui permet de disposer de services évolués en interconnectant des objets physiques et/ou virtuels grâce aux technologies de l’information et de la communication interopérables existantes ou en évolution. »

Ainsi, tout objet qui peut se connecter à un réseau ouvert peut être potentiellement un objet connecté. Cependant, c’est dans ses usages qu’il trouve son utilité. En effet, l’IoT est défini par les programmes et algorithmes embarqués ou par des solutions déportées sur des serveurs (dans le cloud) qui vont recevoir des informations provenant des objets afin de les stocker, les analyser et les automatiser.

L’Internet of Things permet de créer une réelle passerelle entre le monde physique et le monde virtuel en connectant des milliards d’objets, dotée d’une identité numérique, et des milliards d’être humains.

Les 7 étapes incontournables de la conception IoT en UX Design

D’un point de vue conceptuel, l’IoT Design et l’UX Design ne font pas face aux mêmes problématiques. Alors que l’UX Design est axé sur la conception d’une et/ou plusieurs interfaces d’un site web, l’IoT Design se focalise sur des conceptions multiplateformes (par exemple, le nombre d’appareils avec lesquels l’utilisateur doit interagir).

Avec pour ambition de faire dialoguer les objets et les individus, l’IoT est considéré comme l’un des outils les plus puissant pour créer, modifier et partager une grande quantité d’informations. De cette façon, plus une expérience utilisateur sera réussie, plus l’appropriation de ces nouveaux objets consolideront nos usages.

Ainsi, il est nécessaire de proposer un ensemble cohérent aux utilisateurs – seule une collaboration étroite entre les équipes d’ingénieurs, de designers et de business le permettra. Ce décloisonnement des métiers est définit par la notion de « lean UX » . Cette approche a pour but de réunir la fabrication et la conception des produits en une seule équipe multi-fonctionnelle. Cette approche globale permet de créer un partage des responsabilités et a pour but de mettre l’utilisateur final au centre de la réflexion. Elle se base sur les méthodes “Lean Startup”, “Design Thinking”, “UX Design” et s’articule avec les méthodes Agiles (et particulièrement SCRUM).

Pour mener à bien les projets de conceptions UX Design en IoT, il est important de procéder par étapes. Il en existe 7 principales, qui peuvent être adaptées selon le projet :

1. Découverte

Cette première étape consiste à faire connaissances avec les futurs utilisateurs du produit. Il est impératif de définir les profils des potentiels utilisateurs, notamment le contexte dans lequel ils évoluent (contexte professionnel, environnement de travail…).

2. Capturer

Lors de la phase «Capture», les problèmes initiaux identifiés sont traduits en une idée ou une vision produit. Cette étape se déroule dans la génération d’idées du processus ; le but n’est donc pas de définir clairement le produit final mais de spécifier une idée du produit qui sera ajusté dans les prochaines étapes.

3. Recherche

Le travail à réaliser sur la phase «Recherche» s’appuie sur le résultat de la dernière phase : la vision produit. Suivant la méthodologie, les équipes débutent une nouvelle étape dans laquelle l’idée de produit sera affinée.

4. Conception

Cette phase garantit que la conception du système répond à toutes les exigences de l’utilisateur et aux besoins issus de la phase de recherche. Elle est généralement réalisée par un concepteur en s’appuyant sur les résultats des phases précédentes. Sur la base des problèmes identifiés, les équipes imaginent divers scénarios décrivant les contextes généraux dans lesquels différentes personnes se comportent et interagissent au sein du système.

5. Prototype

Le prototypage permet aux concepteurs de tester les scénarios de l’étape précédente contre des problèmes d’utilisabilité et aide à visualiser l’idée du produit. Il existe deux niveaux de prototypage : faible fidélité et haute fidélité.

Dans la conception d’interface utilisateur, avec les prototypes lowfidelity, l’interaction avec l’utilisateur est souvent simulée. Elle n’implique généralement aucune technologie réelle, elle est donc plus rapide et moins coûteuse à mettre en œuvre et abordable pour les membres non-techniques de l’équipe. D’autre part, les prototypes haute fidélité ont un niveau de détail élevé et permettent une interaction partielle à totale avec les fonctionnalités du système. Cependant, cela coûte cher et prend davantage du temps.

6. Évaluer

Lors de la conception d’une interface classique basée sur un écran, il existe plusieurs heuristiques qui sont souvent utilisées pour évaluer les problèmes associés à la conception de l’interface tels que l’heuristique de Nielsen. Une autre façon d’évaluer un prototype est l’utilisation de méthodes de test d’utilisabilité. Il existe différentes méthodes qui peuvent être utilisées, telles que la «réflexion à voix haute», où le testeur est invité à parler à haute voix de ses pensées tout en utilisant le système.

7. Affiner

Les résultats des tests sont rapportés à la fin de la phase d’évaluation. C’est dans cette phase «Affiner» que les résultats de ces tests sont traités et transformés en nouveaux ajustements pour le cycle suivant du produit dans la boucle itérative de la méthodologie. Du point de vue de l’IoT, il serait judicieux dans cette phase de prendre en considération les aspects techniques et la faisabilité de l’idée de produit.

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Conclusion

L’IoT est en passe de devenir l’une des tendances les plus impactantes et importantes dans notre vie quotidienne. Dans le cadre de l’entreprise ou de la vie plus personnelle, nos interactions avec les IoT seront de plus en plus courantes. Ces appropriations nécessitent donc de nouvelles réflexions quant aux conceptions qui deviennent multiples et plus complexes.

L’UX pour les appareils connectés ne concerne pas seulement l’interface utilisateur et la conception d’interactions. Cela oblige également les concepteurs à réfléchir à l’interusabilité*, à la conception industrielle, à la conception de services, aux modèles conceptuels, à la productisation et à la conception de plates-formes.

* interusabilité : Terme utilisé pour décrire l’UX sur différents appareils et la conception multi-plateformes.