La gen Z : un tourisme 2.0

Points, badges, quêtes, classements. La gamification envahit tout : les applis, le marketing, la santé, le travail.

Mais une question dérange de plus en plus : est-ce que tout le monde comprend vraiment ces mécaniques ?

Et plus précisément : la gamification est-elle un langage universel… ou un code générationnel réservé aux digital natives ?

Une génération qui « joue » contre une génération qui « travaille »

Ce n’est un secret pour personne : la gamification s’inspire des jeux vidéo. Or, pendant longtemps, jouer a été perçu comme une activité infantile.

Résultat ? Pour beaucoup de personnes de plus de 45-50 ans, associer des badges ou des avatars à un objectif professionnel peut sembler ridicule, voire infantilisant.

« Pourquoi devrais-je gagner un trophée virtuel pour avoir fait mon travail ? »

Cette réaction est fréquente en entreprise, surtout dans les environnements où l’expérience et la hiérarchie priment.

La gamification, dans ces cas-là, est vue comme une tentative maladroite de « jeune start-up » pour motiver les anciens à coups de gadgets numériques.

Un problème culturel, pas générationnel

Mais attention : réduire le problème à une « fracture d’âge » serait trop simple. En réalité, la gamification ne dépend pas uniquement de l’âge, mais de la culture numérique.

On trouve des quinquas passionnés de jeux de stratégie… et des vingtenaires hermétiques à toute logique de classement.

La vraie question est : dans quel contexte a-t-on appris à jouer, à explorer, à interagir ? Et surtout, est-ce qu’on a été valorisé dans ces dynamiques ?

Le genre, autre angle mort de la gamification

Autre point de friction trop souvent ignoré : la représentation genrée dans les mécaniques de gamification.

Les systèmes classiques reposent souvent sur des modèles de compétition (points, scores, classements), qui peuvent reproduire des biais genrés en valorisant davantage des comportements associés au stéréotype masculin : performance, domination, conquête.

Certaines études montrent que les femmes peuvent être moins sensibles à ces mécaniques compétitives, mais plus réceptives aux dimensions collaboratives, narratives ou esthétiques du jeu.

Alors, quand une entreprise déploie un système gamifié unique pour toute son équipe, sans se poser la question des différences de perception, elle prend le risque de désengager une partie de son audience.

Faut-il repenser la gamification ?

Oui. Clairement.

Il ne suffit pas d’ajouter des points et des niveaux pour « moderniser » un process RH ou marketing. Il faut penser la gamification comme un langage émotionnel et culturel, adapté au public visé.

Une gamification réussie :

  • Ne ridiculise pas l’utilisateur
  • Ne suppose pas qu’il connaît déjà les codes du jeu
  • Laisse une place à la personnalisation
  • Propose différents types d’interactions : compétitives, collaboratives, exploratoires…

Conclusion : la gamification doit sortir de sa bulle geek

La gamification n’est ni un gadget ni une recette miracle. C’est un outil puissant… à condition qu’on arrête de le penser seulement pour les jeunes, les hommes, ou les profils digitaux.

C’est en intégrant la diversité d’âge, de genre et de culture numérique dans la conception des expériences gamifiées qu’on pourra vraiment en faire un levier universel — et non un jouet réservé à une élite technophile.