L’histoire du jeu mobile : entre évolution et révolution

En 2016 le jeu mobile se vend d’avantage sur mobile que sur console et PC. C’est officiel, les français sont désormais mobile first, même lorsqu’il s’agit de jouer !

Les chiffres parlent d’eux-mêmes : l’étude menée par Newzoo en Avril 2016 montrent une évolution de +37% de la part de marché du jeu mobile, contre +29% pour les consoles et +21% pour les PC.

Même si elle est encore jeune, l’histoire du mobile gaming est aussi rapide que dense, retour sur l’évolution d’un marché qui a représenté $37 milliards en 2016.

 

Les années 90 : Tetris & Snake, les premiers jeux mobiles

Au début des années 90, jouer sur son téléphone portable (plus communément appeler téléphone mobile ou smartphone aujourd’hui), relève d’une mission (presque) impossible.

En effet, les concepteurs et les développeurs de ce nouveau genre de divertissement doivent composer avec des contraintes techniques conséquentes comme : le graphisme, le clavier du téléphone, l’espace de stockage limité etc… Bref ! Un challenge où seul l’ergonomie compte.

 

1994 : Tout commence avec Tetris

Nous pouvons remercier les danois car s’il existe aujourd’hui des jeux sur smartphones, c’est parce qu’il y a eu un jour une adaptation du célèbre Tetris sur le téléphone portable Hagenuk mt2000, sorti en 1994.

 

1997 : Snake, le tout premier jeu mobile addictif

Bien que son concept existe déjà depuis de nombreuses années, Snake a fortement marqué l’histoire du mobile gaming.

La première version : Snake l’original, est programmée en 1997 par l’ingénieur Taneli Armanto sur le Nokia 6110. Idéal pour les téléphones monochromes, son coté minimaliste est certainement à l’origine de son succès.

Snake jeu mobile

Snake, le tout premier jeu mobile à succès

En effet, dans ce passe-temps les graphismes se résument à des carrés noirs et les déplacements du serpent ne se font que dans quatre directions différentes… Ce programme est tellement léger qu’il sera installé par défaut sur la majorité des téléphones Nokia.

C’est ainsi que Snake deviendra le premier ambassadeur du jeu sur mobile : présent sur 350 millions de téléphones à travers le monde, il sera le premier à proposer une fonction multijoueurs (2 joueurs) une prouesse permise grâce à l’utilisation du port infra-rouge du Nokia 6610.. Ainsi, 9 versions de Snake se succèderont entre 1997 et 2013 date de sortie du téléphone Nokia 108.

 

Début des années 2000 : le WAPP & le Nokia N-Gage

Le secteur du jeu mobile commence à se développer à partir des années 2000, avec la création du réseau WAPP. 3 ans plus tard, Nokia qui souhaite rester à la pointe du mobile gaming, créer la Nokia N-Gage pour le mailleur, mais surtout pour le pire !

 

2000 : Le réseau WAPP, ancêtre de l’Apple Store

A l’époque le téléchargement de jeux sur téléphones se fait par le biais des opérateurs mobiles et des premiers systèmes de distributions dématérialisée, comme le WAPP. Précurseurs des célèbres Apple store et Andoïd, le WAPP est un réseau sur lequel se côtoient différentes boutiques qui commercialisent des jeux simplistes, des sonneries et des messages humoristiques pour le répondeur.

La société Gameloft sort du lot en commercialisant sur le WAPP des adaptations de jeux de tir, de course ou de football directement inspirés des titres vedettes sur consoles.

Cependant, l’ergonomie peu engageante, le débit extrêmement lent et les surcoûts éventuels liés au téléchargement auront raison de cette plateforme.

 

2003 : le nokia N-Gage

En 2003, Nokia s’essaie à l’innovation en inventant le Nokia N-Gage : un téléphone hybride à mi-chemin entre le téléphone portable et la console de jeu. Si sur le papier le concept peut séduire, la réalité est beaucoup moins charmante.

Nokia-NGage

Le nokia N-Gage, sortie en 2003

La partie téléphone fonctionne (de la part de Nokia on en attendait pas moins) et permet à l’entreprise finlandaise de sortir la tête de l’eau. Sur le fond pas de grands changements comparer aux autres téléphones de la marque, sur la forme on s’éloigne du téléphone portable classique, ce qui plait aux consommateurs.

En revanche, le coté console de jeu laisse à désirer. Mal gré une offre attrayante avec des grands classiques comme Tomb Raider, Moto Grand Prix, Pandemonium, Sonic, Super Monkey Ball, etc… Le succès n’est pas au rendez-vous : l’autonomie du téléphone relativement faible et l’obligation d’enlever la carte SIM pour jouer sont deux contraintes majeures qui mécontentent les utilisateurs.

Critiqué sur internet, Nokia sortira pourtant une 2ème version : la N-Gage QD, en 2004.  À l’époque, la marque s’applique à communiquer sur la correction de certains défauts,  mais rien n’y fait. la N-Gage et la N-Gage QD resteront un désastre commercial.

 

2007 : le jeu mobile se met au tactile

La première grande révolution dans l’histoire du jeu mobile s’opère avec l’arrivée de l’Iphone en 2007 et l’Iphone 3G en 2008. En l’espace d’1 an ce secteur découvre le haut débit, une boutique en ligne ergonomique avec l’Apple Store, un système de facturation clair et une expérience beaucoup plus confortable grâce au tout tactile. En bref, c’est le jour et la nuit !

Les jeux deviennent des applications, l’offre explose rapidement et le premier gros succès s’appelle Angry Birds. Paru en 2009 à l’origine sur IOS, il est par la suite commercialisé sur différentes plateformes comme Android ou Windows Phone.

Angry Birds Jeu Mobile

Angry Birds, application paru en 2009

Le concept est simple : un lance-pierre, des oiseaux et des cochons verts à pulvériser. Le succès du jeu est tel qu’il dépasse le milliard de téléchargements en 2012.

Mais la révolution du tout tactile c’est aussi des applications comme Fruit Ninja ou Cut The Rope. Du bout des doigts (et surtout du pouce) il est désormais possible de charcuter des pastèques en plein vol ou de faire tomber des friandises dans la bouche d’un monstre très mignon et un peu trop gourmands.

cut the rop et fruit nija

Les applications Cut The Rope & Fruit Ninja

La magie opère, les ventes de smartphones s’envolent et les applications les plus populaires comptabilisent plusieurs dizaines de millions de téléchargements.

 

2010 : le jeu mobile passe au Free-to-Play

2010 signe l’émergence de 3 tendances : d’importants progrès technologiques, un nouveau modèle économique et une nouvelle façon de jouer.

Un jeu rassemble ces qualités et fait parler de lui grâce à sa modernité : Temple Run. Imaginé par Imangi Studios, son concept est une petite révolution : devenir un aventurier à la Indiana Jones et courir sans fin au travers d’une jungle peuplée de méchants singes, d’obstacles à éviter et de trésors à récolter.

Entièrement en 3D et en vue de dos, l’application immerge totalement le joueur dans un autre univers. Elle fait un véritable carton et démocratise le genre « endless runner » (littéralement  « courir sans fin »). Un principe repris en suite par d’autres licences comme Sonic, Pitfall, et Prince of Persia.

Le jeu Temple Run

L’application Temple Run, pionnière du « endless Runner »

Mais le plus important : le téléchargement de l’appli est gratuit, ce qui permet de la faire découvrir à un public beaucoup plus large : c’est le début du Free-To-Play.

À partir de 2012, le Free-to-Play est le business modèle économique qui s’impose dans le monde du mobile gaming, à tel point que les applications payantes ne représentent plus que 8% de l’offre des stores en 2015 (chiffres de l’Idate).

Temple Run 2, jeu mobile Freemium

Temple Run 2, un modèle économique basé sur le Freemium

En revanche, à partir de 2013 Temple Run 2 propose des achats intégrés à quelques dizaines de centimes d’euros l’unité, comme des personnalités à débloquées ou des bonus pour démultiplier les performances de notre personnage.

Cette pratique est appelée le Freemium : l’application est gratuite au téléchargement pour séduire un maximum de consommateurs, mais certaines fonctionnalités restent payantes une fois le jeu installé. Le but ? Inciter les joueurs à dépenser quelques euros dans le cadre de l’application, évidemment !

2013 : des applications devenues des phénomènes de société

Il était une fois un monde doux et acidulé où se mélangent bonbons colorés et sucettes poudrées, unis autour d’une mission commune : manger la gélatine et le chocolat qui cherchent à les envahir… Vous m’avez comprise, nous sommes en 2013, à la naissance de Candy Crush Saga.

Voici quelques chiffres de cette succès story développée par la société King (2015) :

  • Le jeu se compose de 2700 niveaux répartis sur 182 épisodes,
  • Le jeu comptabilise 318 Millions d’utilisateurs actifs,
  • Certains joueurs dépensent en moyenne $25, soit environ 22€ par mois,
  • la société King est rachetée par Activision pour la modique somme de 5,4 milliards d’euros.

Aux dernières nouvelles, le créateur de Candy Crush est parti faire le tour du monde à vélo, en même temps vu le succès de la saga, on le comprend !

Candy Cruh Saga jeu mobile

Candy Crush saga, le jeu mobile avec 2700 niveaux et 185 épisodes

Véritable star du mobile gaming, l’application Candy Crush possède son propre spot TV, au même titre qu’un jeu vidéo sur console, où le joueur est placé au centre de l’action. Idem pour Clash Of Clans et Clash Royale qui retiennent notre attention avec une bonne dose d’humour « so british ».
À la même période , on se souviendra également des applis comme Simpsons Springfield ou encore Hay Day… Tous ces jeux au succès inégalé dépassent la simple fonction de divertissement pour tendre vers un comportement sociologique avec ses habitudes, ses routines et même ses réflexes. À tel point que ces applications possèdent de véritables fans, des joueurs addicts surnomés « les baleines », capables de débourser plusieurs milliers d’euros pour pouvoir avancer rapidement dans le jeu…

 

2016 : le jeu mobile révolutionné par la réalité augmentée

En 2016, le mobile gaming prend une autre dimension avec l’arrivée des technologies de AR (Augmented Reality) et VR (Virtual reality). Près de 10 après l’apparition des écrans tactiles, voici la  2ème grande révolution du divertissement sur mobile : le jeu va au delà des écrans pour s’intégrer dans notre environnement.

 

La réalité augmenté et le phénomène Pokemon GO

Et je ne peux pas vous parler de ce phénomène sans évoquer Pokémon Go, premier grand jeu de réalité augmenté sur mobile, au succès aussi fulgurant qu’éphémère.

Paru à été 2016, l’application explose le nombre de téléchargements dès son lancement sur l’App Store. L’engouement pour l’application est tellement forte qu’il ne faudra que 2 semaines à Nick Jonshon pour attraper les 142 pokémon disponibles après la sortie du jeu aux USA.

Mais Pokémon Go n’est pas simplement une histoire de technologie, c’est également une affaire de génération : si comme moi tu as passé ton enfance devant le dessin animé Pokémon, alors tu as forcément télécharger l’application pour pouvoir te glisser dans la peau d’un chasseur/dresseur de Pokémon.

Pokémon Go application

Pokemon Go, première application AR développée par Nintendo et Niantic

En résumé, tu as téléchargé le jeu, joué aussi longtemps que tu pouvais (quitte à faire un peu n’importe quoi) pour faire évoluer ton personnage, parce que tu aimais ça, mais surtout parce que c’était la mode et que le monde entier jouait à Pokemon Go. Puis, comme dans toute société de consommation tu t’es lassé et tu as arrêté de jouer…

Si des gameurs me lisent, voici le top 5 des jeux mobiles conçus avec de la réalité augmentée, publié en septembre 2016.

C’est Digi Capital qui relève que le nombre d’applications conçues avec la AR devrait atteindre son apogée d’ici la fin de 2017. Autant vous dire que le prochain phénomène à grignoter des parts de marché dans le secteur du mobile gaming n’est plus un secret !

 

2016, le développement de Nintendo sur smartphone

Il me parait important de souligner l’arrivée du géant Nintendo sur smartphone. Après Miitomo en Mars dernier, Pokémon Go, c’est au tour de Super Mario Run de faire son apparition sur IOS en Décembre 2016. L’application déjà mythique rien que par son nom, a pourtant reçu un accueil en demi-teintes : si les graphismes sont salués, le modèle économique du jeu est particulièrement décrié par les gameurs. En même temps, devoir débourser 10€ pour pouvoir débloquer d’autres niveaux une fois le jeu commercé… Bonjour la frustration !

Super Mario Run Nintendo Décembre 2016

Super Mario Run dernière application développée par Nintendo

 

2017 : des jeux mobiles imaginés par des youtubeurs et inspirés des réseaux sociaux

C’est la toute dernière tendance dans le secteur du mobile gaming un jeu créé par une célèbre star du web et un autre surfant sur un phénomène tout droit sorti des réseaux sociaux. Alors la toile sera-t-elle capable de faire trembler les géants du jeu vidéo ? Seul l’avenir nous le dira !

Nope Quizz, signé Cyprien

Le 4 Janvier 2017 est un jour à marqué d’une pierre blanche pour le célèbre youtubeur. En effet, c’est la date de sortie de son tout premier jeu sur mobile : Nope Quizz.

Comme son nom l’indique, il s’agit d’un quizz, mais d’un genre un peu spécial…. Avec son esprit cartoon et sa bonne dose d’humour décalé, nul doute que les 10 millions d’abonnés de la star adorerons à son univers. Mais je n’en dis pas plus, à vous de découvrir les petites surprises que vous réserve le jeu.

Jeux mobiles inspirés du web

Grumpy Cat et Nope Quizz : quand la toile se met aux jeux mobiles.

Grumpy Cat : un jeu affreux

Tout le monde se souvient de Grumpy cat, le chat le plus grincheux d’internet ? Et bien la mascotte à la moue peu sympathique à désormais son propre jeu ! Et pas n’importe lequel puisqu’il s’agit du pire jeu du mode (si on en croit la description de l’App Store).

Sortie le 16 Janvier dernier, l’application propose des mini-jeux à l’intérêt limité dans un univers rétro et pixelisé… On aime ou on aime pas, mais le jeu est déjà à la une cette semaine sur l’App store. Comme on dit, phénomène un jour, phénomène toujours !

 

Et voilà ! 1997/2017, 20 ans que les jeux mobiles nous divertissent. Le succès de cette longévité ? Certainement l’adaptabilité d’un secteur capable de surfer sur toutes les tendances. Et si l’arrivée fracassante de Nintendo en 2016 sur smartphone et l’essor des tablettes annonçait la fin des consoles de jeu portables ? Au vu du nombre de jeux disponibles sur l’Apple Store et Androïd c’est certainement déjà le cas. En tout cas une chose est sure : les gameurs ont encore de beaux jours devant eux !