Full Dive VR, utopie ou futur proche? — Article rebond

Sword Art Online est une oeuvre japonaise (animée et manga) dont la publication a commencé en 2009. L’histoire nous projette en 2022, où une nouvelle technologie appelée NerveGear — un casque de réalité virtuelle qui capte directement les ondes cérébrales — permet au héros Kirito de rejoindre un MMORPG ultra-réaliste en se déconnectant littéralement de la réalité.

La spécificité du scénario: Si les joueurs étaient capables de contrôler leurs avatars uniquement par leurs pensées, et de vivre une expérience immersive totale de leur environnement… Ils se retrouvent “coincés” dans le jeu, ne pouvant plus se déconnecter du NerveGear, et la mort de leur avatar déclenche des ondes radios qui détruisent leur cerveau.

NerveGear - Full Dive et Perception Haptique Lucie Hautekiet

NerveGear, 1ère génération

AmuSphere - Full Dive et Perception Haptique Lucie Hautekiet

AmuSphere, 2nde génération

Ana Laurent a récemment écris un très bon article sur Sword Art Online, et explorait comment cette série avait été, à l’époque, assez visionnaire dans sa prédiction de l’avenir du gaming, notamment avec le Métavers.

Voici sa conclusion:

“Aujourd’hui, les Métavers sont facilement accessibles à tous. L’histoire de SAO, auparavant visionnaire, est devenue plus ou moins commune. Sauf que pour le moment, on ne meurt pas dans la réalité si on meurt dans un jeu. Ça, c’est plutôt rassurant.”

Sauf que! En 2022, Palmer Luckey, le créateur de l’Oculus Rift, avait déclaré avoir mis au point un prototype de casque VR similaire au NerveGear. Mais à la place des ondes radio destructrices, des explosifs (moins subtil, mais a priori tout aussi efficace?).

Bien sûr, ce casque n’est définitivement pas destiné à la commercialisation. Mais ce premier pas peut nous interroger.

“The idea of tying your real life to your virtual avatar has always fascinated me…only the threat of serious consequences can make a game feel real to you.”

“Sure, give me everything. Even the possible death. It’s a lot more fun that way.”

Oculus Rift - Sword Art Online Lucie Hautekiet

En 2024, où en sommes-nous? Définitivement plus proches que jamais de réaliser cette vision, en grande partie grâce aux avancées technologiques fulgurantes. Mais comment pourrait-on vraiment concrétiser la technologie du NerveGear dans la vraie vie?

Voyons tout ça, morceau par morceau!

Les pré-requis technologiques 

1. Interface Cerveau-Machine (BMI): 

La technologie centrale du NerveGear repose sur une interface cerveau-machine (ou interface neuronale directe, IND) capable de capter et interpréter les signaux neuronaux. Il faudrait pouvoir traduire ces signaux en donnée binaire et d’une manière non invasive et précise (contrôler les pensées intrusives et/ou parasites).

On aurait également besoin d’un algorithme d’apprentissage en temps-réel qui pour s’adapter aux signaux neuronaux de chaque individu, les troubles ou maladies, et autres différences biologiques. Sachant qu’encore aujourd’hui, on a du mal à comprendre vraiment comment fonctionne le cerveau humain.

Cependant, on peut noter que des progrès significatifs ont été réalisés dans ce domaine avec des dispositifs comme NeuraLink d’Elon Musk, qui vise à créer une interface directe entre le cerveau humain et les ordinateurs.

2. Réalité virtuelle (VR) avancée:

Les casques VR actuels, comme l’Oculus Rift et le HTC Vive, offrent déjà une immersion impressionnante. Cependant, le NerveGear nécessiterait une VR bien plus avancée, capable de simuler des environnements de manière hyper-réaliste tout en étant complètement intégrée aux commandes neuronales de l’utilisateur.

Sword Art Online VR Lucie Hautekiet

Se pose également la question du Full Dive: dans Sword Art Online, les joueurs se “déconnectent” littéralement de la réalité au moment de se connecter au jeu. Aujourd’hui, les casques de VR ne permettent que d’immerger partiellement leurs utilisateurs dans une interface virtuelle. Le Full Dive, quant à lui, est censé proposer une immersion totale dans l’environnement: le NerveGear permet cela en envoyant directement des signaux de perception au cerveau.

Mais si les technologies actuelles permettent notamment aux personnes daltoniennes/aveugles de percevoir les couleurs, on est encore loin d’avoir accès à une immersion totale dans de la VR, déconnectée de la réalité.

Sur le sujet du Full Dive, je vous conseille notamment cet excellent article de 2020, qui en parle très bien.

On peut tout de même noter qu’au-delà des casques de VR, des technologies comme la “combinaison haptique” commencent déjà à émerger du côté des géants Razer (grand acteur du secteur du jeu vidéo) et Tesla.

Focus sur la perception haptique:

L’haptique se rapporte à la sensation du toucher, et désigne la volonté de “provoquer chez un spectateur, par la vision, une émulation du sens du toucher sans que celui-ci soit physiquement activé”.

En d’autres termes, un grand enjeu autour du développement de casques de réalité virtuelle comme le NerveGear est sa capacité à donner l’illusion du toucher par le sens de la vision, ainsi que les signaux électriques.

Combinaison Haptique VR Lucie Hautekiet

3. Intelligence Artificielle (IA) et environnements dynamiques:

Une IA sophistiquée serait nécessaire pour créer des mondes interactifs et dynamiques capables de réagir de manière réaliste aux actions des joueurs. Des jeux comme « The Elder Scrolls V: Skyrim » montrent déjà des éléments de cette technologie, mais à une échelle encore limitée.

De la même manière, beaucoup de revues scientifiques sortent régulièrement sur la capacité de l’Intelligence Artificielle à s’adapter en direct à des situations données via l’apprentissage par l’expérience — tout comme le ferait un cerveau humain.

Conclusion

L’analyse d’Ana est très juste: l’oeuvre Sword Art Online était clairement en avance sur son temps, et son auteur a été visionnaire dans sa conception du futur — notre présent.

Les avancées actuelles tendent vers l’émergence d’un casque de VR Full Dive, et si ce sont les gamer.euse.s qui seront les premiers Early Birds à plonger (Dive donc, *ahah*) dans cette innovation, il ne serait pas étonnant de voir les secteurs de la médecine et de la formation s’y pencher très vite.

La vision de Sword Art Online pourrait devenir réalité, mais nécessite encore de nombreuses avancées technologiques, scientifiques et éthiques. Le chemin est semé d’embûches, mais les potentialités sont infinies, promettant une révolution dans notre manière d’interagir avec le monde digital.

Pour ceux qui souhaitent explorer davantage ces thèmes, je vous recommande de lire l’article complet d’Ana Laurent sur le sujet!

Photo Lucie Hautekiet

Lucie Hautekiet

Responsable marketing et communication digital en cybersécurité – Étudiante du MBA Digital Marketing and Business à l’EFAP Lille.

👩🏼‍💻☀️ Digital Marketing Officer et spécialiste de la communication et de transformation digitale le jour…
🎮🌙 Gameuse achiever, main Leona, soutien de la première heure sur Discord et Métavers enthusiast la nuit!

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