Longtemps considérée comme un art figé dans ses codes traditionnels, la bande dessinée connaît depuis plusieurs années une profonde mutation à l’ère du digital. Nouveaux formats, expériences interactives voire immersives, hybridations avec le jeu vidéo ou les réseaux sociaux : Bande dessinée et Numérique écrit sous la direction de Pascal Robert propose une analyse riche des impacts du numérique sur le 9ᵉ art. Je vous propose donc aujourd’hui un retour sur un ouvrage essentiel pour comprendre les enjeux d’innovation et de création dans la bande dessinée à l’ère de l’édition digitale.

Les auteurs : une pluralité de regards
Le principal intérêt du livre Bande dessinée et Numérique réside dans la diversité et la complémentarité de ses contributeurs. Sous la direction de Pascal Robert, spécialiste des technologies intellectuelles et des médias, le livre rassemble des chercheurs universitaires, des professionnels de l’édition et des auteurs de bande dessinée. On y retrouve notamment Julien Baudry, historien reconnu de la bande dessinée et spécialiste des mutations numériques du livre, Magali Boudissa, chercheuse en sciences de l’information, ou encore Anthony Rageul, auteur et praticien du turbomédia. Des créateurs emblématiques comme Marc-Antoine Mathieu ou Balak apportent également leur vision d’artistes expérimentateurs des nouveaux formats numériques. Cette pluralité d’approches confère à l’ouvrage une richesse d’analyse rare, croisant des perspectives théoriques et des retours d’expériences concrets issus du terrain.
Un processus de création de la bande dessinée bouleversé par les outils numériques
Le premier impact du numérique sur la bande dessinée ne concerne pas les formats de lecture, mais bien les pratiques de création elles-mêmes. Comme l’explique Julien Baudry dans les premiers chapitres de l’ouvrage, les outils numériques ont progressivement redéfini les méthodes de travail des auteurs, au point de devenir aujourd’hui un standard incontournable. Scénarisation, esquisses, encrage, mise en couleur, lettrage… toutes les étapes de production peuvent désormais être réalisées sur des logiciels spécialisés.
L’informatisation des processus créatifs a permis un gain de productivité indéniable. Les corrections sont facilitées, les essais multipliés, les retours éditeurs plus rapides grâce à l’échange de fichiers numériques. Mais cette évolution n’est pas seulement technique : elle transforme également les savoir-faire. Le rapport à la matérialité de l’œuvre devient de plus en plus flou, puisque l’original n’est souvent plus un dessin papier, mais un fichier numérique exporté sous différents formats selon les besoins d’impression ou de diffusion en ligne (principalement PDF et e-book à l’époque).

Le numérique a également favorisé l’émergence de nouveaux profils d’auteurs. Certains créateurs issus du web, du graphisme ou de l’animation investissent le champ de la bande dessinée sans passer par les circuits traditionnels et fastidieux de l’édition papier. Cette transformation élargit les pratiques artistiques en permettant une plus grande accessibilité à ce monde très fermé qu’est l’édition, mais redéfinit aussi les métiers du livre.
« Le numérique, loin de simplement dématérialiser les œuvres, engage un déplacement des pratiques, des modèles économiques, et des représentations culturelles de la bande dessinée. » Julien Baudry, Généalogie de la bande dessinée numérique
Enfin, la maîtrise des outils numériques est désormais un prérequis pour les jeunes auteurs souhaitant intégrer le secteur, tant la production s’est dématérialisée à toutes les étapes. Je me permets également d’ajouter que si c’était déjà vrai il y a 9 ans, cet impératif de maîtrise des outils numériques s’est confirmé et généralisé ces dernières années, notamment au Japon, pays du manga pourtant très attaché à ses traditions (peut être encore plus que la France). Les étudiants japonais en dessin sont formés sur les différents outils numériques avant même d’intégrer l’industrie. Même l’intelligence artificielle à fini par faire ses débuts en tant que « créateur » avec la sortie des tous premiers mangas réalisés intégralement par IA.
« Je ne vois pas vraiment l’IA comme une menace. Je pense plutôt qu’elle peut être un excellent compagnon » Madoka Kobayashi, artiste de manga et enseignante à la Tokyo Design Academy.
Vers de nouvelles formes de lecture et d’expériences narratives
Magali Boudissa propose dans l’ouvrage une typologie des formats émergents qui marquent cette évolution. Le modèle du scroll comic, popularisé par les webtoons coréens, est certainement celui qui a le plus bouleversé les habitudes des lecteurs. Il s’agit d’une lecture verticale ininterrompue, adaptée aux écrans de smartphones, où le déroulement se fait par glissement du doigt. Ce format tire parti de la longueur potentiellement infinie de l’écran d’un smartphone pour développer des effets visuels inédits, notamment en matière de rythme, de surprise ou de gestion des silences narratifs.
Plus original encore est le turbomédia, inventé par Yves Bigerel (alias Balak), qui théorise une bande dessinée numérique pensée comme une suite de diapositives interactives. Ici, chaque clic du lecteur déclenche une apparition, un mouvement, une transition qui rompt avec la linéarité classique de la planche. Le turbomédia remet ainsi le lecteur au centre de l’expérience de lecture : ce n’est plus seulement un spectateur passif, c’est un acteur qui contrôle le rythme du récit.
D’autres expérimentations présentées dans l’ouvrage vont encore plus loin en hybridant la bande dessinée avec les codes du web, du net art ou du transmédia. Certaines œuvres intègrent des éléments sonores, des liens hypertextes, des animations légères voire des dispositifs interactifs plus complexes. Ces formes hybrides brouillent volontairement les frontières entre bande dessinée, cinéma d’animation, jeu narratif et expérience digitale, pour créer un tout nouveau genre de divertissement.
Julia Bonaccorsi propose à ce sujet une analyse sémiologique complète en montrant comment ces nouveaux formats affectent en profondeur les structures traditionnelles de la bande dessinée. La case cesse d’être un cadre fixe et intangible pour devenir un élément dynamique, modulable, dont la taille, la disposition et l’apparition dépendent désormais des choix du créateur mais aussi des interactions du lecteur. La planche, qui organisait l’espace visuel de la bande dessinée papier, tend à disparaître au profit d’une lecture éclatée, fluide, et surtout réactive aux supports numériques. Ces transformations posent néanmoins des questions complexes, notamment en matière de lisibilité, de confort de lecture et de cohérence narrative. Le numérique permet d’innover mais oblige également les auteurs à repenser l’ergonomie de leurs récits graphiques pour garantir une bonne expérience utilisateur. Le livre souligne ainsi que ces nouvelles formes de bande dessinée numérique ne cherchent pas seulement à exploiter des effets technologiques impressionnants (pour 2016) mais visent avant tout à renouveler en profondeur les langages narratifs et visuels de la BD.

A droite extrait du Webtoon Wind Breaker chapitre 523, de Yongseok Jo
Les lecteurs au cœur des nouveaux usages : des pratiques en croissance
Bien que paru en 2016, les points essentiels de l’ouvrage sont toujours d’actualité en 2025, cependant les informations statistiques proposées dans le livre datent d’avant 2016 et ne sont donc plus du tout d’actualité. C’est pourquoi nous ne parlerons pas de chiffres ici, mais uniquement de tendances.
Christophe Evans propose donc une analyse essentielle pour comprendre les pratiques réelles de lecture de BD numérique en France. Si la bande dessinée papier était à l’époque, ultra-dominante, la lecture numérique progressait déjà, notamment chez les jeunes adultes et les amateurs de mangas. Le support de lecture privilégié pour le numérique était l’ordinateur, une tendance qui s’est aujourd’hui largement inversée vers le mobile-first notamment avec les webtoon parfaitement adaptés à ce support.
Par ailleurs, Evans observait que la lecture numérique était souvent une porte d’entrée vers l’achat papier. Le marché du livre papier ne se portant pas plus mal aujourd’hui qu’hier, il n’y a aucune raison de penser que le digital a supplanté le papier.
Des plateformes comme Izneo, Delitoon ou Webtoon, étaient et sont encore des acteurs majeurs de la diffusion. Toutefois, l’offre légale, déjà fragile à l’époque, a toujours du mal à rivaliser avec les pratiques de lecture illégales comme le scantrad, notamment dans le secteur du manga.
L’ouvrage montre aussi que les nouveaux lecteurs de BD numérique ne sont pas forcément des lecteurs traditionnels : ils viennent parfois du web, du jeu vidéo ou des réseaux sociaux, créant ainsi de nouveaux profils de consommateurs.
Enjeux économiques et tensions professionnelles : auteurs et éditeurs face au numérique
Les derniers chapitres du livre sont consacrés aux tensions économiques et éditoriales liées au développement de la BD numérique. Benoît Berthou analyse la stratégie des éditeurs traditionnels qui appliquent souvent un modèle d’indifférence au support. Pour le dire autrement, ils proposent des versions numériques calquées sur les albums papier, sans véritablement exploiter les potentialités créatives du digital.
Cette approche est critiquée par les auteurs qui expérimentent de nouveaux formats mais se heurtent à des modèles économiques peu favorables. Les rémunérations pour les œuvres numériques restent faibles, les droits d’auteur étant souvent alignés sur ceux du livre papier malgré des usages très différents.
Les entretiens réalisés avec Marc-Antoine Mathieu, Balak ou Olivier Jouvray révèlent une certaine ambivalence : le numérique est perçu comme un formidable espace d’expérimentation mais aussi comme un champ fragile, sans modèle économique stabilisé.
Le livre montre enfin que la véritable innovation numérique repose souvent sur des projets indépendants, portés par des auteurs ou des collectifs qui développent leurs œuvres en dehors des circuits éditoriaux classiques. Il me semble tout de même important de nuancer ces propos, au regard de la situation actuelle de la BD numérique en France. En effet, les éditeurs d’aujourd’hui ont tendance à accorder un peu plus d’importance aux spécificités des formats numériques et certains d’entre eux proposent aujourd’hui des œuvres originales ou des adaptations pensées pour ces formats (l’exemple d’Ankama avec sa plateforme Allscreen).
Mon avis : la bande dessinée numérique comme redéfinition des codes de la BD
La lecture de ce livre s’inscrit avant tout dans le cadre de mon travail sur mon mémoire, il s’agit d’un ouvrage professionnel particulièrement intéressant au vu de mon sujet. Le livre contient une énorme quantité d’informations récoltées par des professionnels autour du sujet commun de la bande dessinée numérique, et il est je trouve, très complet. En sa qualité d’ouvrage professionnel, on pourrait s’attendre à ce qu’il soit compliqué à lire, mais il n’en est rien. Les quelques termes un peu techniques qui pourraient déboussoler un néophyte de la BD numérique, sont listés et expliqués dans le glossaire de fin. Le livre fait un excellent travail pour retracer l’histoire de la bande dessinée numérique, il donne de la matière pour comprendre comment ce médium a évolué sur ses formats, sur ses spécificités, … Si je devais trouver un problème au livre, c’est qu’il est malheureusement l’une, si ce n’est la seule référence francophone sur le sujet, et que cette dernière date de 2016. La bande dessinée numérique a beaucoup évolué ces 9 dernières années, et en particulier à partir de 2019 où le Webtoon a officiellement débarqué chez nous.
Ce « retard » de la France sur la BD numérique se fait particulièrement sentir lorsqu’on observe l’essor fulgurant des webtoons, un format pensé pour une lecture verticale sur smartphone, qui a révolutionné la consommation de bandes dessinées chez les jeunes lecteurs. Portée par l’application coréenne Line Webtoon, cette nouvelle forme a su imposer un modèle économique hybride particulièrement rentable, combinant accès gratuit et microtransactions pour débloquer les épisodes à l’avance. En France, des plateformes comme Delitoon ou Verytoon ont repris ce format avec un certain succès, répondant à une demande croissante pour des contenus adaptés aux usages mobiles.
Parallèlement à ce phénomène, on observe aussi un développement de projets artistiques hybrides mêlant bande dessinée, interactivité et jeu vidéo, à l’image de Phallaina de Marietta Ren ou encore de Florence (Mountains, 2018), une œuvre narrative mêlant BD et gameplay contemplatif. Si ces évolutions montrent bien une chose, c’est à quel point la bande dessinée numérique est un terrain d’innovation permanent.
Tout cela résonne avec le message que Bande dessinée et Numérique cherche à faire passer, car malgré la multiplicité des auteurs, il y a bien un message central. La bande dessinée n’est pas simplement confrontée à une transformation technologique, elle est engagée dans une redéfinition de ses propres codes, de ses formats et de ses usages. Le numérique ne se contente pas seulement de modifier les outils, il transforme les pratiques créatives, les modes de production, les modèles économiques et évidemment nos habitudes de lecture.
Voici le lien vers mon article et le lien vers ma note méthodologique.