Gamification et UX dans le sport : immersion dans les applis de running

Interview expert : Marine Dusquesne, UX

La gamification, on en parle beaucoup. Mais appliquée à l’UX dans le sport, ça donne quoi concrètement ?

J’ai discuté avec une UX designer qui bosse sur ce type de projet pour comprendre ce qui rend une app comme Strava aussi addictive.

Et spoiler : tout repose sur une connaissance ultra fine des usages.

L’UX, pas un truc magique : c’est du terrain, du réel

Premier point : l’UX designer ne débarque pas avec une recette miracle. Il part de zéro. Il écoute, il observe, il creuse. Tout commence par des entretiens et la construction de personas :

« Tu peux avoir Charlotte, 24 ans, chargée de com, qui court avant d’aller bosser, ou Jean-Charles, 40 ans, qui veut juste marcher un peu en forêt. C’est à partir de leurs habitudes qu’on pense les fonctionnalités. »

C’est à partir de là qu’on peut proposer des fonctionnalités utiles, pas juste jolies. C’est là que la gamification entre en scène.

Stats, programmes, communauté : les trois piliers

Les applis comme Strava marchent parce qu’elles touchent à quelque chose de très personnel : la progression. Les stats, c’est pas juste des chiffres. C’est ton effort, ton parcours, ta régularité. C’est ce qui te donne envie de revenir.

Mais pour que ça t’accroche, il faut que ça s’adapte à toi. Objectifs personnalisés, programmes sur-mesure, petites victoires. Et au milieu de tout ça, la communauté :

« Les gens n’y vont pas toujours pour eux, mais pour voir les autres. C’est comme Instagram mais pour le sport. »

Tu regardes les runs des autres, tu likes, tu commentes. Tu te motives. Tu te compares. Tu fais partie d’un truc plus grand que toi.

Ludique, oui. Gadget, non.

On n’est pas là pour faire joli. Les applis qui marchent bien misent sur des mécanismes de jeu simples mais efficaces : challenges, cartes interactives, badges. Tu débloques, tu avances, tu reviens. Et ça fonctionne parce que c’est fluide, mobile-first, bien pensé.

« C’est un peu comme une appli de jeu : tu avances, tu gagnes, tu veux revenir. Le ludique, c’est ce qui rend accro. »

Pas besoin d’un design tape-à-l’œil. Ce qui compte, c’est que tout tombe sous le sens. Que ce soit instinctif.

Freemium, fidélisation et mise à jour : le trio business

Le modèle est clair : une base gratuite, des fonctionnalités premium. Mais pour que ça tienne, il faut que les options payantes aient une vraie valeur. Tu payes si tu y trouves ton compte. Et pour ça, l’app doit évoluer :

« Si tu fais payer une fonctionnalité, elle doit être utile. Sinon, l’utilisateur part. »

C’est pour ça que les équipes UX bossent en continu. Elles suivent les retours, analysent les comportements, réajustent. Rien n’est figé.

Et après ? Vers une plateforme complète du running

Ce qui manque aujourd’hui, c’est la continuité. Tu t’entraînes sur une app, tu t’inscris à une course sur un site, tu cherches les infos sur les réseaux… Fragmenté.

« Il faudrait pouvoir t’inscrire à une course depuis Strava, sans chercher ailleurs. Et avoir ton suivi de progression année après année. »

On pourrait imaginer une app qui regroupe tout : entraînement, inscription, suivi, nutrition, récupération. Une vraie plateforme du runner.

Derrière l’écran : les vraies coulisses de l’UX

Ce que cette interview montre aussi, c’est que l’UX, c’est pas juste du design. C’est de la stratégie, de la méthode, de l’analyse. Les équipes bossent en binôme, en sprints, en itérations. On teste, on ajuste, on valide.

Et surtout, on part toujours de l’utilisateur. C’est lui la boussole. C’est pour lui qu’on construit. Et quand c’est bien fait, ça se voit : tu restes sur l’app. Tu y reviens. Tu la recommandes.

La gamification, ce n’est pas un bonus. C’est ce qui rend une application vivante, engageante, durable. Mais pour que ça fonctionne, il faut que ce soit pertinent, pensé pour l’usage, et en mouvement constant.

L’UX dans le sport, c’est un vrai terrain d’innovation. Et quand c’est bien fait, ça change tout.

Ecrit par Julie Thomas