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Meta, la nouvelle identité du géant Facebook

META, la nouvelle identité

du géant Facebook

Livre de Donald Miller "Building a Story Brand"

Mark Zuckerberg a annoncé jeudi 28 octobre 2021 que son groupe californien changera prochainement d’identité. La maison-mère de Facebook, WhatsApp, Instagram, Messenger et la marque des casques de réalité virtuelle Oculus rachetée en 2014, s’appelle désormais pour l’ensemble du groupe, META.

Un changement de nom immédiat !

Lors de sa conférence, Mark Zuckerberg a expliqué que la marque était trop liée à un seul service et ne reflétait pas leur savoir-faire. D’après lui, « ce nouveau nom marque un nouvel objectif : aider à donner vie au métavers ».

Ce changement de nom illustre l’engagement du groupe dans la future évolution des relations sociales.

Qu’est-ce que le Métavers ?

Ce terme provenant de la contraction du mot « meta » et « universe », décrit un monde virtuel fictif, connecté et totalement immersif, dans lequel les utilisateurs sous forme d’avatars pourraient faire ce qui serait impossible dans le monde réel.

Une Keynote présentée par Mark Zuckerberg de 80 minutes, illustre ce à quoi peut ressembler le monde de demain : un univers entièrement numérique, dans lequel nous pourrons mener une vie parallèle sans avoir besoin de sortir de chez nous, des déplacements fluides sans le moindre effort, plus simplement un univers dans lequel tout est représenté de la plus réelle des manières.

Il sera possible de jouer, travailler, socialiser ou naviguer sur internet et les réseaux sociaux simplement à l’aide de lunettes ou casques de réalité virtuelle, obtenir un avatar virtuel qui permettrait à l’utilisateur d’essayer des habits directement en ligne tout en ayant une représentation réelle de ce à quoi il pourrait ressembler.

Cette nouvelle dimension sera la future plateforme majeure de connexion internet qui, au fur et à mesure du temps, évincera les smartphones.

Ce projet estimé à 10 milliards de dollars pour l’année 2021, compte à ce jour 10.000 salariés aux États-Unis, uniquement répertoriés dans le département Facebook Reality Labs. La marque a pour objectif de recruter 10.000 ingénieurs et développeurs supplémentaires dans les cinq prochaines années.

A ce jour, on peut avoir un aperçu du métavers dans des films tel que « Ready player one » réalisé par Steven Spielberg en 2018 (où le terme est évoqué), mais aussi dans de nombreux livres cultes tels que le roman « Le samouraï virtuel », en anglais « Snow Crash », écrit en 1992 par l’auteur américain Neal Stephenson.

La Covid 19 accélérateur d’innovation ?

Le contact humain a été très impacté par les restrictions sanitaires dues à la crise de la COVID-19 ce qui a été un facteur d’accélérateur d’innovation de nouvelles technologies et outils digitaux pendant le confinement. Les géants du numérique ont saisi l’opportunité pour développer de nouvelles expériences virtuelles.

Cette crise sanitaire a eu un aspect positif pour les secteurs les plus touchés car ils ont été obligés de se réinventer pour s’adapter au contexte sanitaire. Le secteur des nouvelles technologies digitales déjà en pleine croissance, a su combiner la créativité avec le courage et l’audace.

Prenons l’exemple du célèbre rappeur américain, Travis Scott, qui en avril 2020 dernier a organisé pendant le confinement de nombreuses séries de concerts virtuels sur Fortnite, un célèbre jeu en ligne développé par Epic Games. L’artiste ainsi représenté par un immense avatar a pu réunir près de 28 millions de joueurs devenus alors tous spectateurs. À la suite de cet événement, Fortnite a lancé un festival de cinéma appelé « Short Nite » et « Party Royale », une immense fête virtuelle animée par des DJ de renom.

Le métavers, quel impact pour le futur ?

Au cours de la dernière décénnie, les réseaux sociaux ont déjà eu un gros impact dans la vie quotidienne des utilisateurs.

Le métavers pourrait se révéler dangereux voir désastreux pour certaines personnes ayant du mal à faire la différence entre le monde réel et virtuel. De même, pouvoir choisir, créer, personnaliser son avatar est une forme de dépersonnalisation. L’utilisateur peut lui donner l’apparence et le physique qu’il souhaite et être ainsi en contradiction avec la réalité. Cette personnification voir incarnation dans un personnage fictif  pourrait poser problème lors du retour dans la vie réelle en redécouvrant ou en se réappropriant un corps qui ne serait pas en adéquation avec l’avatar. Un corps avec des défauts et des aspects qui ne plaisent pas forcément et qui se traduirait par un besoin de plus en plus oppressant de retourner dans ces mondes virtuels.

Aussi, comme expliqué précédemment, le contact humain se modifie et nous vivons dans une société de plus en plus connectée via les nouvelles technologies et donc par conséquent davantage déconnectée de ce qui est en fait la réalité.

Les générations à venir risquent-elles alors quelque chose ? Sera-t-il possible d’imposer des limites et de réguler ces différentes technologies liées au métavers pour nos futurs enfants ?

Une chose est sûre, nous nous dirigeons directement vers un futur dans lequel le métavers fera totalement partie de notre quotidien.

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