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La Réalité Virtuelle représente-t-elle un danger pour notre société ?

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Qui n’a jamais entendu parler de Réalité Virtuelle ?

Cette technologie, qui propose une immersion complète dans des univers virtuels, est en plein essor, et représente de fantastiques opportunités économiques et technologiques. Cependant elle pourrait entraîner des risques psychologiques et sociaux au sein de notre société. Jetons un coup d’oeil sur une technologie qui pourrait venir semer le trouble et la discorde.

Petit rappel : alors que les premières expériences sur la Réalité Virtuelle (pour le reste de l’article, nous utiliserons l’abréviation « RV ») débutèrent en 1960, et que les premiers casques de RV firent leur apparition 10 ans plus tard, ce n’est qu’à partir des années 2010 qu’elle commença réellement à se développer.

A l’époque, un jeune étudiant, Palmer Luckey, crée le premier casque de RV. Il explique que c’est sa passion pour les jeux vidéo et son désir d’une immersion plus complète qui l’ont poussé à créer un produit unique en son genre.

En 2014, Facebook rachète la société Oculus, créée par Palmer Luckey, pour 2 milliards de dollars. Le réseau social commercialise 2 ans plus tard le premier casque de RV à destination du grand public. A partir de cette date, un intérêt certain pour cette technologie commence à voir le jour.

Le graphique ci-dessous tend à le démontrer. On constate une forte augmentation du nombre d’utilisateurs en 2016. Pour autant, ce n’est qu’un an plus tard que la RV rentrera réellement dans les mœurs. Conscients de l’attrait du grand public, et des opportunités financières que cette technologie représente, de nombreux acteurs spécialisés dans le digital se lancent sur le marché.

On assiste donc à une explosion des casques, jeux, applications et accessoires disponibles à la vente. Encore une fois, le graphique ci-dessous traduit parfaitement le phénomène, avec une explosion du nombre d’utilisateurs, passant de 90 millions en 2017 à 171 millions en 2018.

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Source : Statista

Bien que la RV représente une réelle avancée en matière technologique, elle expose ses utilisateurs à de nombreux risques d’ordre divers.

1. Les risques psychologiques

La RV devient chaque jour de plus en plus immersive grâce à diverses techniques et outils. Nous en détaillons quelques uns ci-dessous.

• Pour être plongé dans un monde virtuel, chaque utilisateur doit porter un casque recouvrant ses yeux. Il envoie à chaque œil des micro images, qui, rassemblées, sont transformées en 3D par notre cerveau. Des capteurs, intégrés au casque, permettent de suivre les mouvements de tête de l’utilisateur, ce qui permet à l’environnement de bouger au gré des mouvements du joueur. Dans le but de renforcer le sentiment d’immersion, et de rendre l’expérience la plus agréable possible, les images envoyées à chaque œil doivent être aussi fluides que possible. La fréquence est égale à 90/120 images/seconde. C’est 3 à 4 fois supérieur à la fréquence d’affichage d’une télévision.

• Des gammes d’équipements ont été développées, tels que des gants ou des bottes par exemple, afin de ressentir la sensation de toucher (textures, températures) grâce aux retours haptiques (vibrations nous procurant la sensation virtuelle de toucher). Les smartphones en sont équipés : maintenez un appui prolongé sur votre écran, et vous devriez ressentir une vibration. Il en est de même dans l’automobile. La cabine de certaines voitures se mettra par exemple à vibrer, pour vous avertir que vous déviez de votre trajectoire.

Ci dessous un casque HTC, et des gants « Manus VR ».

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Source : Journal du Geek

• Enfin, le son est extrêmement important pour vivre pleinement une expérience de réalité virtuelle, grâce à un environnement sonore spatialisé. Notre cerveau est en capacité de cerner la direction et la distance depuis laquelle provient un bruit, grâce à la captation des ondes par notre système auditif. Certains logiciels permettent de recréer ce phénomène. A l’intérieur de la simulation, le joueur a l’impression de percevoir des sons pouvant venir de toutes les directions. Le programme informatique s’adapte aux décisions du joueur. Par exemple, si un son provient de la gauche, et que l’utilisateur s’éloigne vers la droite, le son diminuera proportionnellement à la distance d’éloignement.

Toutes ces techniques et outils visent donc à immerger l’utilisateur le plus profondément possible dans la simulation afin qu’il vive des expériences extrêmement riches en émotions.

Mais n’en fait-on pas trop ? Cela pourrait il avoir un impact sur la santé mentale de certaines personnes ?

A la différence d’un film ou d’un jeu vidéo, une expérience en RV est beaucoup plus intensive, car vécue à la première personne. De plus, le cerveau est trompé par une telle reconstruction de la réalité et peut envoyer des informations qui peuvent parfois s’avérer très dérangeantes.

Certaines simulations permettent de vivre des expériences dangereuses (nager avec des requins, être à bord d’un avion en train de s’écraser, monter au front, etc …) ou imaginaires et terrifiantes (lutter contre des zombies ou des monstres) tout en restant, bien sûr, en parfaite sécurité dans la vie réelle. La vidéo ci-dessous nous démontre à quel point certaines simulations peuvent avoir un impact négatif. On y voit une femme terrorisée. Les tremblements de son corps et de ses mains très explicitement représentatifs de son état de choc, pendant et après la simulation.

Même si aucune étude n’a pour le moment été réalisée, certains psychiatres ont mis en garde les utilisateurs sur les troubles dont ils pourraient souffrir. Ces troubles seraient même être semblables aux syndromes que rencontrent certains militaires revenus du front, et que l’on appelle « syndrome post-traumatique ». Les psychiatres déconseillent évidemment formellement aux personnes souffrantes de schizophrénie, crises d’angoisses ou paranoïa de se livrer à ce type d’expérience.

Mais le risque principal qui vient à l’esprit de chacun quand on parle de Réalité Virtuelle est celui de ne plus être en mesure de discerner le vrai du faux, la réalité du virtuel. Encore une fois, aucune étude n’a été menée sur ce type de risque, mais il est évident que la perte de repères chez un individu est susceptible d’entraîner des troubles psychologiques importants.

2. Les risques sociologiques

On peut également se demander à quel point l’Ethique et la Morale pourraient se retrouver impactées par une utilisation abusive de la RV.

Au cours des années 1960, le psychologue américain Stanley Milgram a cherché à démontrer le niveau d’obéissance d’un être humain, devant une autorité qu’il jugeait légitime, même si cela impliquait la réalisation d’actes immoraux.

Il a fait interagir dans son expérience deux catégories d’individus. D’un côté, des acteurs, sous couvert d’anonymat, et de l’autre, des volontaires. L’expérience a pour prétexte de réaliser des tests sur la mémoire. Les sujets du groupe A (les acteurs) doivent retenir une liste de mots en 1 minute.

A chaque erreur, ils seront punis. Il est alors demandé aux sujets B, d’envoyer des décharges électriques pour chaque erreur commise. Plus le nombre d’erreurs est important, plus la décharge sera forte. L’expérience a démontré que les sujets B, même devant les cris de douleur horribles (factices bien sûr) que poussaient les sujets A, continuaient à respecter les instructions qu’on leur avaient données, en prétextant une obéissance à une autorité compétente.

Les chercheurs furent stupéfaits quand ils constatèrent les résultats : 62 % des gens se soumettaient aux ordres qu’ils avaient reçus. Stanley Milgram démontra ainsi que chacun est en mesure de commettre les pires atrocités, quand l’autorité qui le demande est légitime.


A partir de ce constat, il est alors aisé de dresser un parallèle, avec l’expérience précédente d’une part, et des simulations en RV d’autre part.

Si certains joueurs sont amenés à réaliser des gestes atroces et immoraux au cours d’une simulation (tuer ou torturer des individus par exemple), ils se justifieront en prétendant répondre à une autorité suprême : les règles de jeu établies par les développeurs. Pourtant, même s’ils obéissent et respectent ces règles, leurs actes n’en restent pas moins affreux.

Le fait d’agir en toute liberté et sans être réprimandés pourrait amener à une désensibilisation progressive sur les questions d’éthique et de morale, et par la suite à un manque d’empathie ou de compassion.

Conclusion

Nous l’avons vu, la RV a, comme toutes les nouvelles technologies, une part d’ombre, dûe, la majorité du temps, à une utilisation abusive. Mais peut-on pour autant dire qu’elle est fondamentalement mauvaise ? Non, certainement pas. En plus des apports technologiques tout simplement incroyables qu’elle apporte à notre société, La RV peut s’avérer très utile dans de nombreux domaines. En médecine par exemple, elle peut être un outil thérapeutique. Les patients se concentreraient sur un monde virtuel et oublieraient quelque peu leur quotidien et les douleurs qui l’accompagnent.

La RV s’avère aussi très efficace dans le secteur de la formation. Elle permet un gain de coûts et de temps non négligeable, ainsi qu’une meilleure prise en main de l’environnement de travail ou d’outils spécifiques grâce à son côté immersif.

Et bien sûr, cette technologie permet un réel apport ludique et éducatif. Qui n’a jamais rêvé de pouvoir voyager à travers le monde ? Vivre un match de foot sur le terrain, au coeur de l’action ? Ressentir l’excitation et le sentiment exceptionnel que procure une ascension de l’Everest ? Le tout en restant assis dans son canapé, devant un feu de cheminée, et un bon verre de vin (l’abus d’alcool est dangereux pour la santé). Cela serait impossible sans cette technologie hors-du-commun que nous avons à notre disposition, et qui continuera, à n’en pas douter, à révolutionner notre société.

Une question persiste cependant. Que se passerait-il si la RV nous permettait de vivre une vie, en tout point meilleure à notre quotidien ? L’humanité basculerait-elle dans le chaos, façon « Ready Player One » ? Cela signifierait-il la fin de toute forme de vie en société, ou le basculement vers de nouvelles formes d’interaction entre êtres humains ?

Telle est la question ….

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Sources :

Youtube

Journal du Geek

Statista

Réalité-Virtuelle.com

Artefacto-ar

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