Gamification : une tendance qui a ses limites

Gamification : une tendance qui a ses limites

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Aujourd’hui, le terme « gamification » est utilisé par de nombreuses marques dans le domaine du marketing. Une nouvelle tendance pour les entreprises afin de se démarquer et de créer une expérience unique dans le but de construire un lien fort avec l’utilisateur. Mais qu’est-ce que la gamification ? C’est un processus de ludification reprenant l’univers des jeux vidéo et ainsi de rendre certaines actions récréatives parfois perçues comme ennuyantes.

 

Dans cet article : « Quand les marques se prennent au jeu de la gamification » vous pouvez retrouver tous les bénéfices de la gamification pour les marketeurs et également des business cases d’entreprises comme Coca-Cola ou encore Louis Vuitton. De plus en plus de marques adoptent cette nouvelle tendance qui a pour résultats de séduire les consommateurs. Si les avantages sont nombreux pour les marketeurs et présente une nouvelle opportunité de récupérer des données précieuses sur les utilisateurs, celle-ci présentent des limites qui pourront à long terme nuire au bien-être.

L’impact néfaste de la gamification

 

Ce n’est pas un mythe, la gamification créée une certaine dépendance parfois abusive.

Perçu comme une stratégie marketing infaillible pour les professionnels, les effets négatifs sur l’individu et sa vie sociale peut parfois être violente. En effet, tous les moyens sont mis en place dans le but de capter l’attention du consommateur. Des mécaniques psychologiques parfois brutales sont mis à l’étude afin de créer une dépendance chez l’individu provoquant parfois des pathologies importantes. Ainsi l’utilisation de la gamification à outrance peut provoquer chez le consommateur :

  • L’individualisme et la recherche de la gratification : l’individu agit selon ses pulsions pour obtenir une récompense voire souvent une reconnaissance
  • Trouble de l’attention : utilisant un processus d’infantilisation, la gamification participerait à la procrastination et à la réduction de l’automotivation chez l’individu. Un manque de motivation parfois déficitaire pouvant provoquer une excitation excessive et un taux de dopamine plus important que la moyenne. Il est donc important de ne pas mettre en avant le titre de gagnant et minimiser sur les efforts.
  • Augmentation de l’anxiété et de la dépression : des pathologies qui peuvent à long terme être repréhensible pour le joueur.

Afin d’éviter ces genres de scenarios, il est donc recommandé d’utiliser la ludification a bon escient en contribuant à rendre l’expérience utilisateur plus intéressante et amusante et ainsi de toujours servir l’utilisateur et ne pas le manipuler.

Gamification : Un Game Over pour l’entreprise ?

 

Bien que les marques puissent s’inspirer des bonnes pratiques testées et approuvées, la gamification doit avant tout rester une solution élaborée sur mesure et non addictif. Ceci est particulièrement important si les entreprises souhaitent que les consommateurs y adhèrent durablement. Ainsi, il est donc primordial pour les experts en marketing de ne pas dénigrer les valeurs intrinsèques de l’entreprise. Ce problème est rare mais peut arriver. Il faut dans la réflexion en amont s’assurer que les valeurs de la marque soient bien définies et comprises pour que le jeu ou la campagne puisse bien représenter ce que l’entreprise souhaite véhiculer.

 

 

Une ludification trop virtuelle…

 

Certains estiment que la gamification va à l’encontre de l’aspect humain en faisant passer le virtuel avant le réel. On ne ferait donc plus une action pour son apport concret mais simplement pour sa récompense fictive. Pour d’autres, la gamification est une forme de soumission managériale moderne puisque pour gagner, le joueur doit se conformer aux règles imposées et ne contrôle finalement pas grand-chose. De plus, certains dénoncent tout simplement la bêtise de devoir intégrer du virtuel dans le réel pour arriver à ses fins, mais c’est sans doute une mauvaise utilisation qui fera parvenir à cette conclusion.

 

 

Enfin, la gamification présente de nombreux avantages et peut être un véritable atout pour les marques dans la limite du raisonnable.

Sources : https://www.beedeez.com/fr/blog/gamification/quelles-sont-les-limites-de-la-gamification

Gamification : une tendance qui a ses limites

par | Jan 21, 2023 | Actualité, Digital Marketing, Inside Digital Revolution, Transformation digitale | 0 commentaires