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Zoom sur Twitch

Zoom sur Twitch

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Tout d’abord qu’est ce que Twitch ? 

Twitch se définit comme étant « la première plate-forme de diffusion en direct au monde pour les joueurs et les choses que nous aimons. » Elle permet de regarder et discuter avec des millions d’autres fans du monde entier.

L’idée de Twitch est à la base née sur Justin.tv, une plate-forme de streaming lancée en 2007 par quatre Américains : Justin Kan, Kyle Vogt, Michael Seibel et Emmett Shear.

 Historiquement Twitch est utilisée pour suivre des parties de jeux vidéo. En effet, sur Justin.tv, ce sont les parties de jeux vidéo en direct qui rencontrent le plus de succès. Les fondateurs décident donc de créer, en juin 2011, une nouvelle plateforme dédiée à cela : Twitch.tv.

 En 2014, Justin.tv est définitivement fermé, tandis que Twitch attire près de 55 millions de joueurs et spectateurs de jeux vidéo par mois. Suite à ce succès grandissant, le géant du e-commerce Amazon débourse 970 millions de dollars pour acquérir la plate-forme, qui va s’imposer comme le leader de son secteur.

Quel est le concept ? 

Un internaute peut, lorsqu’il joue, se filmer avec une webcam tout en stremant sa partie sur le site. Les spectateurs peuvent regarder la partie en cours, la personne qui joue, et interagir en direct avec le diffuseur grâce à un chat.

La plupart publient leur partie depuis un ordinateur ou une console, mais il est aussi possible de se filmer en direct avec un smartphone, pour simplement discuter avec son public.

Quel contenu peut-on trouver ?

Aujourd’hui on retrouve différentes catégories sur la plateforme. Les jeux-vidéos restent quand même la catégorie principale étant donné que c’est celle récoltant le plus de vues.  Face à un public et des streamers de plus en plus nombreux le contenu s’est diversifié.

Voici une liste catégories non exhaustive présentes sur Twitch :

  • Jeux-vidéos
  • Esports et sports
  • Podcasts et talk shows
  • Musique
  • Asmr
  • Tutoriels
  • Just chatting (la personne se filme et discute simplement avec le chat)

La monétisation du contenu

Les viewers (spectateurs) peuvent financer un streamer grâce à des dons en direct ou différents abonnements :

  • Les abonnements classiques : Un abonnement classique permet à un spectateur de payer un minimum de 4,99 $ par mois pour soutenir une chaîne.
  • Les abonnements offerts : Un spectateur abonné à une chaîne peut offrir un abonnement d’un mois à un autre utilisateur. Les abonnements offerts soutiennent une chaîne de la même manière qu’un abonnement classique.
  • Prime Gaming : Inclus dans Amazon Prime, cela permet aux spectateurs de bénéficier d’un abonnement gratuit à la chaîne de leur choix.

S’abonner à une chaîne twitch offre bien évidemment des avantages pour le viewer. Badges de chat, émoticônes, des vidéos réservées aux abonnés, du visionnage sans publicité (avec de rares exceptions), …

Cependant pour pouvoir accéder à la monétisation de son contenu il faut avoir un des statuts suivants : Twitch Partner ou Twitch Affiliate.

Pour être Twitch affiliate, il faut avoir diffusé au cours des 30 derniers jours 8 heures de contenus durant 7 jours différents avec au moins 3 spectateurs en moyenne. Il faut également être suivi par plus de 50 personnes.

Pour être Twitch partner il faut avoir diffusé au cours des 30 derniers jours 25h de contenus durant 12 jours différents avec au moins 75 spectateurs en moyenne. Il faut ensuite être validé par l’équipe de Twitch.

Les publicités sont également une source de revenus, sur Twitch une publicité est automatiquement lancée en préroll lorsque l’ont ouvre un stream. A la différence de YouTube il n’est pas possible de passer ce préroll. Le streamer peut également permettre le lancement de publicités durant son stream selon une temporalité de son choix). Un Twitch partner touche 3.5$ du CPM (coût pour 1 000 impressions) sur les publicités.

Quel est l’interet de la plateforme pour les annonceurs ? 

Les avantages pour les annonceurs de se positionner sur Twitch sont nombreux :  

  • Toucher une cible clé : les 16-34ans
  • Pouvoir avoir des retours en direct d’une audience cible via le chat sur un produit ou service mis en avant par un streamer.
  • Bénéficier d’un temps d’exposition important : Si sur les autres plateformes on switch rapidement entre les contenus sur Twitch on choisit généralement un stream que l’on va regarder durant plusieurs minutes/heures consécutives.
  • Etre identifié au sein d’un écosystème communautaire fort et ainsi contribuer à l’image de marque.
  • Profiter d’une audience qui visionne du contenu sur une longue durée : En 2020 Twitch était la plateforme qui cumulait le plus d’heures regardées (environ 17 milliards d’heures cumulées) largement devant les autres plateformes. 

Afin de mieux comprendre l’intérêt de Twitch pour les annonceurs, je vous conseille d’aller lire l’article de Clotilde sur le sujet :

https://blog.mbadmb.com/twitch-levier-marketing-pour-votre-entreprise/

Son évolution depuis la crise sanitaire 

Pour en savoir plus sur l’évolution de la plateforme depuis la crise sanitaire du Corona-virus, je vous conseille cette vidéo youtbe de l’émission Popcorn présentée par Domingo.

Pour aller plus loin 

Afin d’aller plus loin je vous invite à aller voir l’infographie de ma camarade Rachel. Elle explique en quoi la plateforme est « une aubaine pour les marques ».

https://www.linkedin.com/pulse/infographie-twitch-une-aubaine-pour-les-marques-rachel-sellem-1e/

Si vous souhaitez rentrer dans le détail du fonctionnement de Twitch n’hésitez pas à aller voir l’article très complet de Clément Joffrin. 

https://www.themetricsfactory.com/2020/04/22/twitch-comment-ca-marche/

Bonne lecture et à bientôt sur Twitch ! 

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Actualité Evénements Non classé Sport Sport / Gaming Télévision

E-sport : Quand le digital s’invite aux Jeux Olympiques

Olympic Virtual Games
Olympic Virtual Games. crédit : olympics.com

En avril dernier, le Comité International Olympique a annoncé le lancement des Olympic Virtual Series à l’occasion des JO de Tokyo 2021. Une réussite significative pour les défenseurs de l’E-sport, preuve de la démocratisation de la discipline. De plus, ces JO virtuels se sont déroulé en amont de l’événement physique, du 13 mai au 23 juin. Une transition digitale déjà entamée comme en témoigne notamment le Tour de France virtuel organisé l’été dernier, mais qui tend encore à s’accélérer.

Analyse et décryptage de l’opération, par ici : https://www.linkedin.com/pulse/e-sport-quand-le-digital-sinvite-aux-jeux-olympiques-moutafian/?published=t&trackingId=z%2FcWyevgSPqw5qFJzgP9bw%3D%3D

Pour approfondir sur ce thème, c’est par ici : 

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Non classé Sport / Gaming

À la rencontre de Nicolas LONGUET, Alpine F1 Esports Driver – Interview.

À la rencontre de Nicolas LONGUET, Alpine F1 Esports Driver – Interview.

Nicolas, notre Alpine F1 Esports Driver, pourrais-tu te présenter ?

« Né le 8 juin 2002 à Turin, en Italie, je vis près d’Aix-en-Provence, dans le sud de la France, depuis des années. Passionné de sport automobile depuis mon plus jeune âge, j’ai toujours rêvé d’être un pilote, notamment de Formule 1. Le karting étant le moyen le plus courant, je voulais commencer ma carrière de cette manière, à l’instar de mon idole Lewis HAMILTON.

Pour diverses raisons, cet objectif n’a pas pu être atteint mais j’ai réussi à poursuivre mon rêve avec le sim racing. Après une première compétition en mars 2018, j’ai décroché mon premier titre quelques mois plus tard.

Sacré vice-Champion de France sur le jeu de Formule 1 en juin 2019, lors du Grand Prix de France F1, j’ai pu me qualifier pour le Prodraft des F1 Esports parmi les 110000 concurrents.

J’ai signé un contrat avec Red Bull Racing pour participer à la Pro Series 2019. Je reste toujours le plus jeune pilote de F1 Esports à être grimpé sur un podium, terminant sur la deuxième marche devant le champion du monde 2019. J’ai conclu l’année 2019 avec un titre de Champion du Monde F1 esports par équipe.

En février 2020, j’ai signé un contrat de pilote titulaire avec Renault F1 Team pour participer à la F1 Esports Pro Series 2020 où j’ai marqué 181 points et remporté 2 victoires, 2 pole positions et 2 podiums. Le 15 Avril 2021 dernier, j’ai été officialisé comme pilote titulaire Alpine Esports pour participer aux F1 Esports 2021 ».

L’univers de l’esport automobile est en plein essor : on peut le constater notamment chez Alpine. D’après toi, de quelle manière la transformation digitale est en train de révolutionner ton métier et avec quels objectifs ?

« Mon métier est déjà digital à la base. Nous sommes plutôt des instigateurs d’une certaine manière. Je pense que le motorsport traditionnel a commencé, non pas subi, cette révolution.

Par exemple, suite aux 24h du Mans virtuelles 2020, organisées par l’Automobile Club de L’Ouest avec les principales équipes de Sim racing mondiales accompagnées de vrais pilotes FIA, une réflexion était en cours pour qu’à partir de 2021 la plateforme DISCORD puisse être utilisée afin de communiquer avec les équipes durant les prochaines 24h du Mans réels ».

Qu’est-ce que l’esport automobile pourrait apporter en plus aux spectateurs et aux écuries par rapport au sport automobile traditionnel ?

« Pour les spectateurs, ces sont les plateformes utilisées pour sa diffusion qui font la différence. Notre génération ne regarde plus la télévision généraliste. Nous avons un écran puis nous choisissons quoi et qui y voir. Nos chaines de télévisions préférées sont celles de streamers et youtubers.

La Formule1 l’a bien compris en créant les F1 Esports. La tranche d’âge des 14 à 30 ans devenait de plus en plus absente auprès de leur audience classique. En créant cette compétition, qui est justement principalement retransmise sur les réseaux sociaux, cela leur permet de pouvoir passionner des centaines de milliers de jeunes et de les retrouver devant la diffusion des vrais grands prix de F1.

Pour les écuries, tout dépend comment elles voient l’esports : investir pour suivre la tendance ? Ne pas sembler vieux-jeux ? Ou avoir une vraie volonté de transformer l’approche ? Chercher leurs prochains pilotes réels dans le virtuel ?

Avec Alpine, cette volonté est réelle et quand le COVID nous le permettra, je devrais pouvoir faire des tests dans des vraies voitures afin de voir si je suis aussi rapide dans le vrai que dans le virtuel ».

En quoi la transformation digitale impacte-elle aujourd’hui ta stratégie de jeu lors des compétitions?

« Nous utilisons beaucoup d’outils digitaux pour notre préparation. Bien évidemment, la télémétrie est la plus plausible. Elle nous permet, en analysant les différentes performances de chaque pilote de l’équipe, de nous améliorer de manière chirurgicale sur chaque portions du circuit. Ensuite nous utilisons aussi des softwares afin de développer nos réflexes ainsi que la convergence et divergence. Tous ces aspects sont fondamentaux afin de pouvoir être performant ».

Selon toi, est-ce l’esport automobile pourrait remplacer (ou compléter) les courses automobiles Formula 1 dans les décennies à venir ?

« Le remplacer, je ne pense pas et je n’espère pas. Notre rêve c’est de sentir l’odeur de l’huile et des pneus brûlés. Mais le compléter, oui, absolument. Le faire devenir une filière à part entière comme celle du karting pourrait être un grand pas en avant ».

Pour conclure, constates-tu une augmentation des « fans » autour de l’e-sport, notamment depuis la crise sanitaire ?

« Oui, absolument. Et ceci grâce aux organisateurs de vraies courses qui ont su se transférer sur des compétitions virtuelles. Et tout cela devient comme une boule de neige. Avec moins de 300 euros, tout le monde peut acheter un volant, des pédales et commencer à faire du sim racing dans sa chambre comme je l’ai fait moi-même. Ensuite avec des confinements à répétition, cela a bien évidemment amplifié les choses ».

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Sport / Gaming

Z LAN et Twitch : le nouveau portrait du streaming en France

Z LAN et Twitch : le nouveau portrait du streaming en France

Z LAN 2021 : l’événement esport de l’année

La troisième édition de Z LAN vient de toucher à sa fin. Connue comme la plus grande compétition d’esport, Z LAN 2021 a regroupé 192 joueurs, organisés en trio. Ils se sont affrontés sur 7 jeux différents, dont Warcraft 3 Reforged, Trackmania et Battlerite royale.

« En décomposant le nom de la compétition, ZLAN, on retrouve immédiatement le concept-clé de LAN (…).  LAN c’est un acronyme de l’anglais « local area network », qui signifie réseau local en français. Par extension, une LAN est aussi un événement où des consoles et/ou des PC sont reliés sur un réseau local, afin de pouvoir jouer avec une connexion plus rapide qu’à la normale ». (Source : LE M PAR VERBAT’EM).

Pour commencer, l’événement a été diffusé par nombreux streamers et sur la chaîne Twitch du streamer ZeratoR. Un « cash prize » de folie a été offert aux 4 premiers trios, dont 45 000 € pour le premier. Parmi les sponsors (Twitch, Cdiscount, ou encore Omen), nous retrouvons Société Générale. L’entreprise est fortement impliquée dans l’esport, notamment depuis 2018 auprès de l’équipe GamersOrigin. Cette dernière affirme partager les valeurs d’innovation, performance, engagement et ésprit d’équipe que l’esport véhicule.

Donc, en 2020, l’événement a attiré 156.876 spectateurs lors de la finale. La moyenne était de 120.000 spectateurs sur les différentes étapes. Cette année, Z LAN a dépassé toute attente. Le pic d’audience était de 248 695 viewers et la moyenne de 176 229. Ces résultats ont été favorisé par la présence de grands noms, tels que Domingo SKYYART et ZeratoR.

Autrement dit, ZeratoR, lors de cette édition, a explosé le record de Twitch (156 876 spectateurs). Il est suivi par les chaînes d’OGamingLOL (40 778) et Sardoche (38 783). Certes, ces chiffres nous confirment l’impact qu’une plateforme de streaming peut avoir sur un événement, en termes de visibilité.

Comme Z LAN, Twitch rencontre un succès sans précédents

D’après l’étude de Streamlabs et Stream Hatchet, l’audience de Twitch a doublé au premier trimestre 2021. La chaîne comptabilise un total de 6,3 milliards d’heures visionnées (contre 3,1 milliards au premier trimestre 2020). Plus précisément, ce résultat correspond à une croissance de 16,5 % par rapport au trimestre précédent.

Effectivement, en un an, le nombre d’heures visionnées a augmenté de 199% (de 121 millions à 265 millions). De même, les chaînes uniques sont passées de 6,1 millions (T1 2020) à 12,5 millions (T1 2021). Se positionner sur une plateforme telle que Twitch permet de toucher la génération Z (67% de l’audience totale). Des marques, comme Burberry ou encore EDF, cherchent à s’adresser à un public intouchable ailleurs.

Pourquoi se positionner sur les plateformes d’esport et streaming ?

Cela dit, en qualité de plateforme d’influence, Twitch permet aux entreprises de :

  • Promouvoir en instantané les produits et/ ou services.
  • Se diversifier, se réinventer face à la concurrence.
  • Améliorer la notoriété de marque via des activations interactives.
  • S’adresser directement à une audience engagée et sans filtres.
  • Se positionner sous différents formats (sponsoring, activations marketing, le « Brand Partnerships Studio » ou encore les vidéos pré-roll).

En revanche, d’autres plateformes de streaming s’imposent, dont YouTube Gaming et Facebook Gaming. Cependant, en 2021, Twitch représente environ 72% du marché contre 16% pour YouTube Gaming et 12 % pour Facebook Gaming.

Twitch s’impose comme LE rendez-vous incontournable pour cibler une audience jeune, dotée de codes de consommations complexes et variés.


SOURCES

ZLAN 2021 : Tout ce qu’il faut savoir sur la compétition de ZeratoR

Esport : Étoiles, Kenny et Khalen remportent la ZLAN 2021

La ZLAN, une compétition de rêve pour les amateurs d’esport

Esports Charts – #ZLAN 2021

L’audience de Twitch a plus que doublé en seulement 1 an

Streamlabs & Stream Hatchet Q1 2021 Live Streaming Industry Report

Partenariat Z LAN et Société Générale

Grâce à la ZLAN, ZeratoR explose un record sur Twitch

10 usages créatifs de Twitch par les marques

EN 2020, LES MARQUES ONT INVESTI LA PLATEFORME DE STREAMING TWITCH

Twitch : la nouvelle plateforme d’influence pour les marques

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Actualité Sport Sport / Gaming Transformation digitale

Les Jeux Olympiques à la conquête du gaming

C’est un fait, l’E-sport se développe à grande vitesse. Désormais le Comité International Olympique se lance à son tour dans le gaming avec les « Olympics Virtual Series ». Il s’agit d’un évènement de sport virtuel physique et non-physique sous licence Olympique. La première édition se déroulera du 13 mai au 23 juin 2021, soit un mois avant le début des Jeux Olympiques de Tokyo.

Le E-sport Olympique

Cette compétition sera ouverte à toutes les personnes en mesure de participer depuis leur domicile ou des installations d’entrainements. Les affrontements auront donc lieu à distance. Difficile effectivement d’imaginer pour le moment des phases finales sur un site dédié. Le mode de participation et les récompenses n’ont pas encore été annoncés.

Pour produire cet évènement, le CIO s’est associé avec cinq fédérations sportives internationales et cinq éditeurs de jeux vidéo. Au programme : cyclisme, course automobile, baseball, aviron et course de bateau.

Les cinq épreuves proposerons des concepts et des formats différents. « Zwift », par exemple, est un jeu vidéo qui se pratique sur un vélo d’intérieur.

Tous ces évènements seront diffusés sur la Chaîne Olympique, une web TV crée par le CIO après Rio 2016. Elle diffuse des contenus autour des Jeux Olympiques.

C’est un premier pas du CIO dans sa stratégie de numérisation de ses activités. Cela s’inscrit également dans l’optique de séduire un public plus jeune qui se désintéresserait des JO dans un format historique.

Les perspectives des OVS

C’est un tout nouvel évènement olympique, qui au fur et à mesure des éditions devrait s’enrichir d’épreuves et donc d’autre jeux. En effet, mis à part « Gran Turismo », les jeux présents pour cette première ne font pas partie des plus populaires dans le monde du gaming. D’ores et déjà, la FIFA (Football), la FFT (Tennis) et la World Taekwondo ont fait part de leur enthousiasme vis-à-vis de ces « OVS ». Sans aucun doute, le poids de ces sports et notamment d’un jeu aussi populaire que FIFA 21 permettra une véritable pénétration du marché du E-sport.

On peut facilement parier l’arrivée d’autres fédérations. D’autres jeux vidéo populaires viendront renforcer l’attractivité de cet évènement, à l’approche notamment des JO d’hiver de Pékin en 2022. La Chine est un pays friand de E-sport.

Quel place dans le Gaming ?

On le sait, les jeux les plus célèbres de l’E-sport comme « League of Legends » ou « DOTA », pour ne citer qu’eux, semblent encore antinomique dans le cadre des valeurs l’Olympisme. Le CIO a fait le choix de mettre en avant des jeux correspondants à des disciplines déjà présente aux Jeux Olympiques ou alors dans le sport traditionnel. On ne peut pas dire que les Olympic Virtual Series seront totalement en mesure de drainer le public gaming. Mais c’est toutefois un premier pied vers le monde du E-sport.

Sources :

https://gamergen.com/actualites/olympic-virtual-series-evenement-esport-officiel-ouvert-tous-jeux-olympiques-tokyo-2020-5-jeux-retenus-320529-1

https://olympics.com/fr/infos-liees/olympic-virtual-series-2021-things-to-know

https://www.gameblog.fr/news/95801-tokyo-2020-le-cio-s-ouvre-aux-sports-virtuels-avec-l-annonce

https://ffbs.fr/du-ebaseball-a-la-premiere-edition-des-olympic-virtual-series/

https://destimed.fr/Olympic-Virtual-Series-les-premiers-Jeux-Olympiques-pour-les-adeptes-des-jeux

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Content Marketing Jeu-vidéo Sport / Gaming

Ce que les jeux vidéos ont à nous apprendre en brand content

Les jeux vidéos regorgent d’exemples de marques qui savent créer des contenus variés et engageants, tout en restant liés à leur univers. Un très bon exemple est Assassin’s Creed Valhalla, le dernier opus de la saga d’Ubisoft. Pour découvrir ce qu’ils ont réalisé, rendez-vous sur LinkedIn.

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Beauty & Cosmetics Digital Marketing E-transformation du monde Sport / Gaming

Beauté & Gamification

Beauté & Gamification

Quand le gaming est au service de la beauté

Parmi les constats de l’année 2020, il est possible de compter le déploiement de la gamification, notamment dans le monde de la beauté. La gamification est un levier marketing utilisé depuis bon nombre d’années déjà, cependant les restrictions de mobilité imposées par la crise sanitaire en cours, ont favorisé son expansion. En effet, la fermeture des lieux de vente physiques a forcé les marques à repenser l’experience client de façon créative sur des plateformes digitales.

Qu’est-ce que la gamification? Pourquoi et comment y recourir? Autant de questions qui trouvent leur réponse dans la suite de cet article.

par MEITE Mazéguéla | 8 Janvier 2021

Sommaire

1. Qu’est-ce que la gamification ?
2. Le gaming, des opportunités? Focus sur le marché français
3. Comment intégrer la gamification à sa stratégie marketing?

1.Qu’est-ce que la gamification ?

La gamification ou ludification désigne le recours aux codes, mécanismes et signaux du jeu dans des domaines d’application initialement non ludiques.

Cette pratique a entre autres pour but, d’attirer de nouveaux consommateurs, générer l’engagement et la rétention de ces derniers et ceux existants en favorisant l’expérience client. Ici, la ludification n’est donc qu’un levier marketing au service d’un objectif stratégique (acquisition, conversion, fidélisation).

Cette stratégie marketing repose sur un attrait naturel des personnes pour le jeu, mais également un besoin universellement partagé de reconnaissance et de comparaison entre les individus. Les classements, les jauges d’avancement et autres récompenses sont autant d’éléments du jeu stimulant ces propensions humaines.

Par ailleurs, le caractère universel de la gamification couplé aux opportunités offertes par le digital, permet de cibler des audiences diverses et variées. De plus, il favorise l’application de cette stratégie sur différentes plateformes digitales certes, mais également physiques.

  • MAC Cosmetics Sims 4
  • Animal Crossing Beauty Brands collaboration
  • NYX cosmetics Snapchat virtual shopping

1. Partenariat MAC Cosmetics x Sims 4 | 2. Collaboration Animal Crossing avec divers marques de beauté (Vénus Gillette, Givenchy Beauty, NARS Cosmetics, Tatcha) | 3. Virtual shopping NYX Cosmetics x Snapchat.

2. Le gaming, des opportunités? Focus sur le marché français

Selon l’étude annuelle SELL « Les Français et le Jeu Vidéo », conjointement menée avec Médiamétrie, le marché des jeux vidéo en France représente 36,46 millions de joueurs, soit 71% des français qui y jouent au moins occasionnellement. De ce fait, on relève donc une progression de 3% en comparaison à l’année 2019. Parmi les joueurs français, on observe une répartition quasiment équitable entre hommes et femmes, pour une moyenne d’âge de 40 ans. La contribution à cette moyenne est de 82% des joueurs de 25-34 ans et 78% des joueurs de 35-44 ans. Enfin, dans le top 3 des supports utilisés par les gamers, on retrouve en première position le smartphone, suivi de l’ordinateur et la console de jeux TV.

Infographie Les français et le jeu vidéo

Par ailleurs, les consommateurs sont davantage dans l’expectative d’une réelle expérience client, la gamification est un levier pouvant répondre favorablement à cette attente. Il est d’ailleurs possible de noter un recours accru aux technologies dites nouvelles ( intelligence artificielle – IA , réalité virtuelle – VR…). En effet, ces outils puissants permettent entre autres de satisfaire cette quête d’expérience. Cette tendance s’exprime notamment par la multiplication des boutiques et essayages virtuels de produits de beauté. (i.e: Charlotte Tilbury, Clarins, Lancôme, ModiFace & Perfect Corp.).

3.Comment intégrer la gamification à sa stratégie marketing?

Qu’il s’agisse du format ou des plateformes, il est possible d’adopter une stratégie basée sur le jeu, à quasiment tous les points d’interaction entre une marque et sa cible.

Dans la suite de cet article, 5 éléments afin de vous aider à mettre en place une stratégie de gamification efficace.


1.Cohérence stratégie de gamifiction & objectif marketing

Tout d’abord, rappelons que la gamification n’est qu’un levier marketing au service d’un objectif stratégique. Son activation peut vous permettre d’obtenir divers résultats, tels qu’une acquisition de leads ou la fidélisation de votre audience. Il est donc impératif de définir l’objectif SMART (Specific – Measurable – Achievable – Relevant – Time-bounded) que va servir votre jeu.


2.Contenu pertinent

Le second point d’emphase se porte sur le contenu, celui-ci doit être adapté à votre cible en tenant compte de ses préférences de consommation. En effet, cela vous permettra de déterminer quel type de jeu sera le plus attractif. Il est également question d’intégrer finement les codes de la plateforme sur laquelle vous souhaitez mettre en place votre jeu. Votre contenu ludique devra se fondre avec le contenu natif de celle-ci, et ce, sans faire abstraction de votre originalité. Le contenu considéré comme natif est perçu comme moins intrusif, votre audience sera donc plus enclin à recevoir votre message.


3.Jeu créatif & fun

Dans un environnement hyper-concurrentiel, l’enjeu pour vous sera sans doute de vous distinguer et capter l’attention de votre cible. Cependant, le jeu est un outil interactif puissant pour créer et fédérer des communautés, voire même générer des conversations. Pour ce faire, votre contenu devra être créatif et original, tout en véhiculant vos valeurs et en servant votre image de marque. De plus, Il devra également être engageant et idéalement inviter à la conversation.

La gamification peut vous permettre de soutenir une stratégie data-driven et customer centric. En effet, chaque interaction que votre audience aura avec votre jeu représente une réelle opportunité de collecte de données. Dans le cas présent, il s’agit de données de première main ou first party data. Un point d’autant plus pertinent lorsque le RGPD tend vers la fin des cookies tiers (third party data). Ces données de première main permettront la segmentation efficace de votre audience, et la personnalisation de vos interactions (produits, services, campagnes publicitaires, etc…).


4.Fidéliser par la récompense

Le jeu représente une contrainte de captation de l’attention de votre audience importante, il est donc opportun de la maximiser.

Si elle est bien construite, votre stratégie de gamification peut servir un objectif plus long terme, celui de la fidélisation. Pour ce faire, il va être important de motiver le retour au jeu de votre audience, notamment par des récompenses attractives. Ces gains peuvent être d’ordres divers: des objets virtuels, des invitations à participer à des évènements privés, des produits, etc… Les niveaux d’utilisation au sein des jeux, sont également une motivation pour le joueur de revenir et se dépasser. De plus, la fidélité d’un consommateur tend souvent vers la recommandation. Ceci représente pour votre marque une réelle opportunité d’accroissement de votre visibilité.


5.Amener de la dimension

La gamification est un excellent moyen de soutenir vos stratégies CX et d’inbound marketing. Des outils technologiques tels que la réalité augmentée (AR) ou encore la réalité virtuelle (VR) sont à considérer. En effet, c’est une occasion de proposer à votre audience une expérience immersive dans l’univers de votre marque, et de tabler sur un effet « wow ». Ces technologies démultiplient le champ des possibles, elles sont donc autant d’opportunités de vous démarquez dans un environnement ultra-compétitif.

Sources

Si vous avez apprécié cet article & souhaitez être informé des prochains de la série « Beauté & … », une série traitant exclusivement de l’interconnexion entre la beauté et le digital, n’hésitez pas à me suivre.

MEITE Mazéguéla

Image Game Over

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Les idées reçues sur l’e-sport


L’e-sport n’a pas toujours été considéré à sa juste valeur. Encore aujourd’hui, même si la discipline prend de l’ampleur et gagne chaque année en part d’audiences, certains français gardent quand même en tête quelques préjugés. Souvent perçu comme étant des jeux pour les « geeks », un domaine réservé à la population masculine, qu’il ne s’agit pas d’un sport ou encore que les femmes n’ont pas leur place dans ce milieu, tous ces points peuvent s’expliquer par différents faits. A l’heure de l’émergence du digital, l’accès à l’information est facilité et rapide, il est donc courant d’entendre ou bien de lire de fausses informations. Mais le manque de connaissances sur le sujet peut aussi être un des facteurs de la diffusion de ces préjugés. Ainsi, l’objectif de cet article va être de démontrer à travers des chiffres et des études, que certaines théories sur l’e-sport sont erronées.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les idées reçues sur l’e-sport, je vous invite à lire mon article sur ce sujet en cliquant sur ce lien.

Je vous souhaite une bonne lecture !

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Jeu-vidéo Sport / Gaming

Esport : le top 3 des jeux les plus populaires en 2020

Depuis maintenant plus de 30 ans, l’esport a gagné des millions de fans, qui se rassemblent, devant leurs écrans ou dans des stades lorsque la situation sanitaire le permet. Mais en quoi consiste l’esport ?

Qu’est ce que l’esport ?

L’esport désigne l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette).

France Esports

Les 3 jeux les plus populaires dans le monde en 2020

 

 

League of Legends est un jeu free-to-play (gratuit) de stratégie en équipe dans lequel deux équipes de cinq champions s’affrontent pour détruire la base adverse appelée également Nexus. Vous avez le choix parmi plus d’une cinquantaine de champions. Sorti en 2009, le jeu vidéo de Riot Games est sans aucun doute le plus regardé au monde sur les plateformes de streaming (Youtube et Twitch).

En quelques années, le titre est devenu le porte-étendard des compétitions de jeux vidéo. La dixième édition de son championnat du monde, qui s’est déroulée à Shangai, a été suivie par des millions de spectateurs comme nous l’explique l’éditeur du MOBA :

La finale a été diffusée en 16 langues sur 21 plateformes. Après avoir collecté, validé et standardisé les données du monde entier, nous sommes ravis d’annoncer que la finale du Mondial a attiré un AMM (nombre de spectateurs en moyenne par minute) de 23,04 millions de personnes.  

Riot Games

 

Dota 2 est un jeu en ligne multijoueur. Il se classe dans la catégorie des MOBA. Ce jeu est issu d’un mode de jeu sur Warcraft III. Au sein d’un univers fantasy comparable à League of Legends,vous avez le choix entre plus d’une centaine de personnages et d’objets pour avancer sur la carte jusqu’à détruire la forteresse ennemie.

Sorti en 2013, Dota 2 est quant à lui le MOBA qui rapporte le plus. Depuis le début, c’est près de 228,302,224$ qui ont été redistribué à près de 4000 joueurs après un peu moins de 1500 compétitions.

Bien que Valve tente chaque année de réduire l’importance de son tournoi phare The International, avec de gros majors par exemple, rien n’y fait : on résume souvent la saison DOTA 2 à sa conclusion prestigieuse. Ce tournoi monumental, avec les plus gros gains de l’histoire de l’esport (financés par la communauté via le Battle Pass sur Steam), reste le Saint Graal pour toutes les équipes sérieuses du jeu. Et principalement financièrement ! Par exemple, sur deux éditions gagnées de ce tournoi, OG a remporté presque 27 millions de dollars.

*L’édition 2020 de The International a été annulée en raison de la pandémie

 


Counter-Strike: Global Offensive est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne développé par Valve Corporation. Il est sorti le 21 août 2012 sur PC et consoles.
Le FPS est devenu dès 1999 et depuis 2012 (Global Offensive) une référence en terme d’esport dans le monde à travers de nombreuses compétitions. l’ensemble des tournois se jouent sur PC.

Les Counter-Strike: Global Offensive Major Championships, souvent juste appelés Majors, sont des tournois internationaux d’esport sur le jeu Counter-Strike: Global Offensive, directement sponsorisés par Valve, le développeur du jeu. Ils sont considérés comme les tournois les plus prestigieux de la scène

*L’édition 2020 du MAJOR qui devait se tenir à Rio a été annulée en raison de la pandémie

Félicitations à l’équipe française Team Vitality qui a remporté le 13 décembre dernier la BLAST Premier face à l’équipe Astralis, la structure danoise considérée comme la meilleure équipe de tous les temps sur Counter Strike: GO.

 

Retrouvez-moi sur Twitter pour toujours plus d’actualités et d’articles autour de l’esport : @nicaremelle

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Première édition de la semaine digitale du cheval

Suite à la crise du Covid-19 et à l’initiative de la Fédération Nationale du Conseil des chevaux, il a été décidé d’organiser la première édition de la semaine digitale du cheval. Cette semaine digitale a lieu du 5 au 13 décembre 2020 et remplace le traditionnel salon du cheval de Paris.

Cette initiative comprend des évènements sur les courses hippiques et sur l’équitation traditionnelle.

On y retrouve des émissions avec des professionnels comme :

  • Philippe Rozier : Champion Olympique de saut d’obstacles par équipes aux Jeux Olympiques de Rio en 2016.
  • Nicolas Astier : Champion Olympique de concours complet par équipe et médaillé d’argent en individuel aux Jeux Olympiques de Rio en 2016.
  • Kevin Staut : Champion Olympique de saut d’obstacles par équipes aux Jeux Olympiques de Rio en 2016.
  • Et bien d’autres

Mais aussi des émissions comme :

  • Le bien-être du cheval
  • Les différents soins
  • Les métiers des courses hippiques
  • La technologie au service de la performance
  • Les bâtiments équestres du futur

On peut aussi suivre en direct différents évènements tels que les ventes d’élevage d’Arqana (ventes aux enchères de poulinières), le Grand National du Trot (« Tour De France » des trotteurs disputé en 14 étapes), les courses de plat à Deauville.

Ainsi que toutes les différentes actualités de la filière hippique.

Un salon virtuel en 3D avec différents exposants est aussi présent lors de cette semaine digitale.

On y retrouve notamment : IFCE, I-Bride, les institutions des courses hippiques, Theault, Domaine de Chantilly, Ekestre, CWD, Devoucoux, Padd, Lambey, Arioneo.

Cela permet aux internautes d’être immergés dans le salon avec différents stands et différents exposants comme s’ils y étaient réellement. Il y a même la possibilité de discuter via un chat ou en visio avec un exposant.

De plus, sur ce salon on retrouve une Marketplace avec tout ce qui est disponible à l’achat (équipement du cheval, équipement du cavalier, écuries et transports, services et formations, séjours touristiques, ventes d’équidés) lors de cet évènement.

Pour finir, cette semaine digitale du cheval a pour but de conquérir le grand public et de rassembler la filière hippique. Notamment, avec le digital il est possible de toucher un plus grand nombre de personnes grâce aux réseaux sociaux. De plus, ce salon est totalement gratuit pour tous.